因為“狂舞”家族的技能一直運動速度較快,所以這四個技能形成高溫死域的速度非常慢,隻能依靠吐出火焰的慢慢積累。不過火焰跟蹤追擊的特點也能夠讓高溫輻射一直保持在目標周圍,對目標持續形成壓力。
死域形成較為緩慢,這也讓狀態輔助的威力大打折扣。遠遠不能跟“飛舞”家族的技能相比。
同樣,在特殊輔助方麵,這四個技能除了在物理攻擊擾亂方麵比較強力,其他方麵,也就是“火龍狂舞”更能體現出威力了。這也讓“火龍狂舞”之外的其他三個技能在視覺擾亂、困敵和阻敵上,都打上了鮮明的物理攻擊擾亂特色。而“火龍狂舞”的威力,也是按照火龍體積的大小,其特殊輔助的功能各有不同。體積小的跟其他三個技能類似,體積大的在高溫輻射和外焰灼燒擾亂方麵比較強力。
由於具現物吐出的火焰追著目標飛行,如果隻是單一的具現物,目標自然有應對的辦法,因為火焰都來自同一個方向,隻要目標的速度夠快,逃起來一點也不困難。但現在吐火的具現物不是一個而是很多,也就是說,不同的具現物從不同的方向向目標吐出火焰,追著目標,讓目標能夠選擇的逃跑方向和逃跑角度越來越狹窄。
同時,具現物吐出的火焰追趕不同的目標,還可以讓火焰在技能控製區域內形成眼花繚亂的效果,視覺擾亂和視覺遮斷的效果非常明顯。
從困敵方麵來說,鎖定目標運動的火焰是這幾個技能困敵的關鍵。有了這種魔咒一般的攻擊,目標如果對整個技能的操作方式沒有一個整體的了解,想要逃出生天,盡管是在一個高溫輻射不是太嚴重的區間裏,依舊是癡人說夢。
這四個技能還有一個優勢,那就是具現物的運動速度夠快,所以其循環一次的時間也非常快。往往目標還在躲避上一次吐出的火焰的時候,由於具現物跟目標的距離重新接近,新的火焰又已經吐了出來。而且當具現物周圍有多個目標出現的時候,具現物還會同時向多個目標吐出火焰。也就是說,技能控製區域內的目標越多,具現物吐出的火焰也就越多。如果目標的數目足夠龐大,具現物就會吐出鋪天蓋地的火焰。這時候無論是哪一個技能,形成死域也就非常容易了。這麼多的火焰積累的高溫輻射可以很快讓整個技能控製區域升溫。火焰的密度增大也能夠輕易阻斷技能控製區域內任何目標的道路,如果目標躲避不開,甚至會被原本飛向另外一個目標的火焰誤傷。
所以從理論上來說,死域雖然不易形成,但敵方目標的數量卻可以讓這幾個技能得到質的提升。魔法師不怕敵人太多,就怕目標太少,這是這幾個技能的神奇之處。
如果目標太少,技能控製範圍內也就是物理攻擊擾亂唱主角。雖然這種物理攻擊也很強力,但對於技能控製範圍之外的目標來說,看到的情形卻還是可以抵擋的。所以目標太少的話,阻敵的效果也就不是很明顯。但阻斷一般的敵人還是不在話下。尤其是“火龍狂舞”,當火龍有了一定體積,高溫輻射和外焰灼燒唱主角,直接形成死域,就更是不在話下。
其他三個技能阻敵雖然表麵上看起來不是太強力,但阻敵的作用卻依然能夠很充分地發揮。尤其是在擋住敵人的千軍萬馬方麵,這個技能不但擁有阻擋的能力,而且還可以作為陷阱,將目標引入技能控製區域之內,進行大規模的滅殺。敵方目標如果仗著人多,前方的阻擋又不被看在眼裏,強行通過的話,進來越多的人就會讓技能控製區域越是對其造成威脅。目標增多之後技能的優勢將得到充分的發揮。如果敵人因此並不覺悟,還要投入更多的兵力,那就正中魔法師的下懷。來多少死多少,來的少死得慢,來得多死得快。
但正因為這四個技能對目標數量的依賴性非常強,所以在威力方麵大打折扣,又是爆發型無後續操作持續性技能,所以係統的限製也稍小一些。
“火蟲狂舞”隻是中級威力的技能,戰鬥型和現場型兩種魔力限製之外,隻有一個月冷卻時間。
“火鴉狂舞”接近於高級威力,但還是中級威力,限製跟“火蟲狂舞”一樣。
“火鷹狂舞”隻是高級威力的技能,雙倍戰鬥型和現場型的兩種魔力限製之外,隻有兩個月的冷卻時間。
“火龍狂舞”依舊是亞禁咒。但因為平均威力的問題,限製僅為十倍的戰鬥型和現場型兩種魔力限製,冷卻時間九個月。