第五代電子計算機改變了這樣的工作模式,它不僅存儲人們編製的程序,而且能在一定程度上給自己編製程序。到那時,人隻要發出指令,或寫出方程式,或提出要求,計算機就能自動完成所需程序,給人提供結果。也就是說,隻要按人的需要,在計算機的功能範圍內向計算機提出“做什麼”,無需告訴它“怎樣做”,它就可以給出人所需要的結果。所以,第五代電子計算機是有知識、會學習、能進行推理的計算機,是一種更接近於人腦的計算機。它具有能夠很好地理解自然語言、聲音、文字、圖像的能力,並且具有說話的能力,以達到人機直接用自然語言對話的水平;它具有利用已有的知識和不斷學習到的知識,進行思維、聯想、推理,以達到解決複雜問題、得出結論的能力;它具有彙集、記憶、檢索有關知識的能力。

1958年,科學家預先把下棋的規律編成程序存在計算機中,設計成功了世界第一台能下棋的電子計算機。但是,它下棋的水平一般,跟普通業餘愛好者不相上下,別人的棋藝通過不斷學習有了提高,可是它卻不能,而且經常下出莫名其妙的臭棋來。

一次計算機棋手錦標賽中,兩台電腦狹路相逢,激烈廝殺,走了一二十個回合,其中一台電腦不知何故,突然走出了一步人們意想不到的亂棋。

可是對方電腦卻搞不清了,這一招似乎棋譜上沒見過呀?

不知如何應對,“想”了一會兒,幹脆一不做二不休,一個“殺”招使出:

遺憾地是殺向自己——走了一步自殺棋的電腦的程序員已經慚愧地低下了腦袋,因為他的電腦喪失了大好形勢,對方電腦隻要不出太大的漏洞,已經穩操勝券了。這時候還在“思考”,說不定是在想如何痛快地向自己的電腦“開刀”呢。可是觀眾卻突然哄堂大笑:原來這台電腦在“痛苦”地思考了5分鍾後,做出了決定——投降!

第五代電子計算機“棋手”已經不會再出現這種笑話了,它會向對方棋手學習,把別人的長處記下來,不斷提高自己的下棋水平。

1988年,美國卡內基—梅隆大學的四位研究生研製出專用的下棋機,稱為D·T。在1990年2月,這台專用電腦與1990年世界冠軍的挑戰者、前世界冠軍卡爾波夫進行比賽,在開始50招內電腦棋手一度占上風。後來,卡爾波夫放出誘招,D·T貪吃,遭致失敗。

D·T電腦每秒運算達200萬次,並且考慮棋步已不是采用“蠻幹”算法了,而是采用一種優化分析法。所謂“蠻幹”是指對所有各種走棋法都加以考慮,從中選出最優走法。國際象棋有可能出現10120種走法,用目前的電腦是無法一一加以分析比較的。

但有的專家還是預測說,2000年之前肯定有人能編製出更高級的下棋程序,使電腦戰勝人。國際象棋第一高手、世界冠軍卡斯帕羅夫卻不以為然,他傲氣地指出,在2000年前電腦絕不會戰勝特級象棋大師,如果誰在與電腦對弈中遇到麻煩,他可以幫忙出主意。

話音沒落多久,1995年電腦主動找上了卡斯帕羅夫,一場人機7局大較量開始了。整整7場比賽,我們從電視直播中看出卡斯帕羅夫下得並不輕鬆,每一場都是雙手抱頭,眼睛直視,麵部表情嚴肅沉重。雖然卡斯帕羅夫獲得了最後總比分的勝利,但首場比賽就被電腦棋手殺得大敗,也讓人們知道了電腦的厲害。不知有點自顧不暇的卡斯帕羅夫現在還有沒有膽量再出來替人打抱不平了,畢竟電腦還可以再作大幅度的改進啊。

第五代電子計算機總的說來有三大特點:一是超人的記憶力,能存儲上萬條常用知識和經驗;二是會思考,能根據輸入的問題,通過記憶和積累的知識,進行推理,最後作出判斷;三是能理解我們日常說話的語言,甚至能聽懂人們說話的聲音,自己也能輸出聲音“說話”,這樣人與計算機可以有真正的對話了。

日本是最早開始研製第五代電腦的國家,為了推動電腦的研製,組織了富士通、三菱電機、日本電氣、日立、東芝、鬆下電器、夏普等八大公司共同進行開發。共籌資1000億日元,製定了10年的研究計劃,在80年代末期取得了可喜的進展。1988年11月,在召開的第五代電腦第三次國際會議上,用所研究的第五代電腦作了表演,對日本小學教科書中一篇課文作了處理,很好地回答了代表們提出的問題。

但是,人工智能問題確實是非常複雜,不易解決的,第五代電腦研製目前處於停滯不前的狀態。日本在1992年也正式宣布,終止第五代電腦的研製。日本著名的專家承認,在10年內完成這樣的高智能係統是不可能的。現在功能最強的電腦“智力”僅相當於三、四歲的幼兒。

如果第五代電子計算機誕生,將會在社會生活各個方麵引起深刻變化,將創造無法預料的技術奇跡。