第34章 總結學習後的成功——郜韶飛:80後締造的開心農場神話(2 / 2)

幸運女神降臨

用戶的需要使郜韶飛們陷入痛苦的思考中。他們連吃飯、睡覺、上廁所都在琢磨。一次,郜韶飛靈感突現——做一個“以農場為主題”的社交遊戲。這一想法得到了團隊成員的一致認可。經過初步溝通,幾乎所有的人都毫不懷疑這款遊戲上線後的人氣問題,主要分歧在於這款遊戲能否最終在營收上取得成功。從確定做開心農場到實際動手開發,期間經曆了兩個月左右的時間。在整個應用的開發周期中,前期的策劃、產品功能,包括未來商業模式的討論占據了大部分的時間,真正用於純寫代碼的時間反而不多。直接參與開發遊戲的策劃師、美工、UI設計師、Flash工程師、服務器端程序員、架構師,經過20個毫無周末概念的日日夜夜,開心農場第一個版本正式出爐。

遊戲上線後首先在校內網平台上做試推廣,主要目的是想測試用戶對這款遊戲的反應。雖然上線前郜韶飛和他的團隊沒有擔心過開心農場的人氣,但實際的用戶數成長速度還是超出了他們最初的預料,兩三天的時間日活躍用戶數就迅速突破了一萬人。因為擔心服務器的承載力不夠,他們甚至在短期內采取了一些控製用戶數成長速度的措施。幸運女神終於開始眷顧這幾個努力創業的年輕人。

在短期內征集了大量的一線用戶反饋意見後,五分鍾團隊立即開始了新版本的製作。28年12月16日,開心農場全新版本正式上線,而此時遊戲的日活躍用戶數已經突破了十萬。在29年春節期間,日活躍用戶數突破了百萬,成為SNS平台上人氣遙遙領先的社交遊戲,以至於後來類似於開心農場主題的遊戲源源不斷地出現。

發展創新

新版本的發布不僅帶來了用戶數的飛速增長,也給尚處在商業模式探索中的開心農場帶來了第一筆實際收入。那時,恰逢聖誕節,開心農場應景地推出了好友在線互送虛擬聖誕禮物的功能。該項功能一經推出就頗受網友喜愛。正式發布的第一天就通過售賣虛擬道具的方式為五分鍾公司帶來了80元的收入。這也是五分鍾通過社交遊戲獲得的第一筆較大收入。從那時至今,通過售賣虛擬道具為主,遊戲廣告植入為輔的盈利模式成為了五分鍾公司主要的營收模式。

在郜韶飛看來,社交類網頁遊戲提供商需要的是平台上真實的好友關係和龐大的用戶群,以實現病毒式推廣,快速做大用戶群;而平台則需要提供商提供出色的內容和創意,以穩定自身的用戶黏性。這樣的格局隨著《開心農場》的火爆越來越清晰、越來越穩定。

因此,遊戲開發商要處理好與眾多平台之間的關係。比如,騰訊擁有國內最廣泛的用戶基礎,就可以賦予其對《開心農場》的“最高使用權”,以幫助遊戲迅速擴大影響力;而麵對人人網這樣的國內著名SNS,則可以采用利潤分成的模式,將用戶購買道具的花費六四分賬;至於Facebook這樣的全開放平台,“五分鍾”便可以獨享收益,並且自由地進行新產品的調試和完善。

借助於過去經驗的總結以及合適的平台策略,“五分鍾”的新作《開心農場2》最近在Facebook正式上線,這一次“愛菜”代替了“偷菜”,主打溫馨牌。同時,按照係統計算的不同的“好友度”,也將出現不同的玩法。在遊戲完善後,或將擇機登陸國內平台。

如今,“五分鍾”強勁的上升勢頭已經獲得了風險投資的認可。29年末,國際著名VC德豐傑為“五分鍾”提供了350萬美元的融資,該公司的辦公室也從上海徐彙區的小辦公室搬入了創智天地,擁有著整整一層樓、2多平米的寬敞地盤。郜韶飛三人明白,身處戰國時代的五分鍾,領先的優勢不過數月,他們仍需像以前那樣,將行軍床擺放在辦公室,繼續自己的社區遊戲之夢。

郜韶飛們經過不斷地探索、學習、總結經驗,終於創造了“開心農場”神話。他們取得成功後,能更理智地分析市場,不斷學習,不斷創新,使公司繼續發展壯大。學習、經驗總結、創新是他們創業的法寶。

參考資料:

766SNS頻道:《開心農場創始人郜韶飛:愛上設計遊戲的感覺》2010.5.8。

新浪科技:《圖文:嘉賓五分鍾CEO郜韶飛》29.5.17。

億邦動力網:《郜韶飛:<開心農場>》2010.3.9。

中金在線:《專訪“五分鍾”CEO郜韶飛:開心農場是怎樣煉成的》29.8.23。

煙台求職網:《80後創開心農場 獲德豐傑350萬美元投資》2010.5.12。