29年,一款名為《開心農場》的遊戲紅遍中國的大江南北。許多人喜歡登錄網上,輕點鼠標,播種、澆水、施肥,滿懷期盼地收獲“作物”;大家不但在自家的菜園裏“收菜”,還喜歡到好友的菜地裏“偷菜”,並興致盎然地相互交流“偷菜怎樣才能不被狗咬”……一夜之間,“開心農場”火了,尤其讓都市白領們流連忘返。目前,該遊戲的全球活躍玩家數已經達數千萬之巨。這款遊戲的開發者就是郜韶飛。
郜韶飛,80後,上海人,26年畢業於華東理工大學信息學院。畢業當年獲得上海市大學生創業基金,並創辦了上海你我信息服務有限公司。28年6月,你我信息以全新的“五分鍾(Five Minutes)”品牌進入Social Game領域,其代表作《開心農場》是最為成功的Social Game之一。現任上海你我信息服務有限公司(五分鍾)CEO職務。
因危機轉型
郜韶飛畢業於華東理工大學信息學院。畢業當年,他即獲得上海市大學生創業基金15萬元,並創辦了上海你我信息服務有限公司。郜韶飛邀請遠在美國留學的大學同學徐城共同創業。徐城當即同意,學位未拿就回國了。另外,郜韶飛又邀請高中同學程延輝加盟,他也欣然同意。他們仨從小就離家在外學習,很獨立,且想通過創業成就一番事業。
三個年輕人在徐彙區開辦了上海你我信息服務有限公司,主營業務是網路書簽服務。該產品於26年年底上線,盡管在國內推出的時間比較早,搶占了先機,但在不久後的27年3、4月,百度、QQ等公司也相繼推出這一服務,搶占市場。上海你我信息服務有限公司在網路書簽的市場不大,盈利困難。郜韶飛們不得不轉換思路,在15萬元創業基金用完之前,找到維持公司運營的資金。因此,網站外包成了他們轉型的第二項業務。該業務賺的永遠是“人力財”,公司的毛利微薄得可憐。
為了接外包案子,徐城重回美國。跑業務、接案子全由他一個人打理。隨著外包的接案量不斷增加,公司要聘的工程師也倍增。起初一段時間,團隊擴充到30多人。可是,28年的金融危機不期而至,使這家初創公司“雪上加霜”:沒有人要外包網站、接案量急速萎縮、員工也陸續離去。他們意識到:要站穩腳跟,要做大,隻有打破賺代工勞力零星錢的現狀,創設自己的品牌。他們決定再次轉型。公司的外包業務幾乎陷入停滯,公司不得不再次考慮轉型。
危機中的生機
然而,在金融風暴中的互聯網卻悄然出現一絲新的生機。27年5、6月份,Facebook開放了平台,允許第三方在它的平台上開發業務。27年下半年開始,美國有許多做社交遊戲的公司都陸續誕生。於是,三人也開始嚐試在Facebook上做遊戲,沒想到這個項目讓他們越做越有趣,他們朦朦朧朧覺得這很有可能是未來互聯網的一個重要發展方向。
三人真正決定走社交遊戲這條路是在28年的6月。當時,校內網(即現在的人人網)及51網等陸續開放,這讓他們意識到等待已久的中國本土市場機會就要來臨,一絲曙光照進他們的心裏。
於是,郜韶飛、程延輝和徐城正式將公司更名為“五分鍾”,寓意該公司出品的遊戲是人們每天花五分鍾就能玩的。但這一次並沒有初次轉型那樣順利,他們嚐試了象棋、拚圖和競速三款遊戲,並沒有取得非常好的反響,關注者寥寥。另一方麵,由於缺乏盈利模式,公司一直處於入不敷出的狀態,日常開銷全是三位創始人自己的積蓄。沮喪的氣氛在公司中彌漫,不斷有員工離職,最少時隻剩下十幾位。
公司開發的第一款遊戲叫《瘋狂王後》,由國際象棋改造而來。但因為國內懂國際象棋的人寥寥無幾,這款遊戲的接受度相當有限,日活躍用戶不過數百人,“五分鍾”由此總結出社交遊戲成功的第一條原則:一定要有一個大眾化的主題,才能有力地借助SNS(社交網絡服務)平台,獲得最廣泛的用戶支持。之後,他們又想到了“拚圖”遊戲,於是《愛拚才會贏》的玩家拚圖遊戲出台了。用戶量達幾千個,是《瘋狂王後》的10倍,但放在SNS網站上,類似於遊戲大廳的感覺,根本無法體現社交平台的優勢。這讓郜韶飛們總結出了社交遊戲的第二條原則:用戶需要和認識的人一起玩遊戲。隨後,第三個遊戲《賽車總動員》出爐了。當時,“五分鍾公司”選擇在校內網這樣一個既有大眾化主題、又能吸引真實好友前來遊戲的平台上運營,排到了校內網的前十名。但這款遊戲時間比較長,如果能夠將時長控製在五分鍾之內,才會讓更多的玩家可以利用碎片時間來享受遊戲,增加遊戲的用戶黏性。五分鍾是玩社交遊戲的最低時間成本,也是公司取名“五分鍾”的用意所在。