網絡遊戲發展史(3 / 3)

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網絡遊戲的服務平台——TheSierraNetwork(後改名為ImagiNationNetwork,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在SierraNetwork上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(TheShadowofYserbius)、《紅色伯爵》(RedBaron)和《幻想空間》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更為複雜的網絡遊戲。當時SierraNetwork的運營者還曾同理查德·加利奧特聯係,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到SierraNetwork上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網絡遊戲專用平台相繼出現。

三、第三代網絡遊戲:1996年至今

背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套係統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

遊戲特征:“大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水麵,網絡遊戲不再依托於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月製被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡遊戲帶入了大眾市場。

第三代網絡遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網絡創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,麵對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網絡遊戲”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網絡創世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網絡遊戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。采用包月製後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裏付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網絡遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網絡遊戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星係》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網絡遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。

從遊戲本身來看,第三代網絡遊戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層麵的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網絡遊戲的技術水準有了大幅的提高,但其遊戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網絡創世紀》所取得的裏程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網絡遊戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。

前麵提到,在今年5月的GDC2002上曾經舉辦了一場以“第三代網絡遊戲”為主題的研討會,然而與會者卻並未對“第三代網絡遊戲”的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際隻是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網絡遊戲的建議,而沒有任何革命的征兆。畢竟,這一代網絡遊戲隻存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?

盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下麵的這兩個問題將成為今後幾年內網絡遊戲亟待解決的課題:

1、如何在保證網絡世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個“迪斯尼樂園”式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的遊戲規則、受到嚴格控製的遊戲環境,玩家隻能在遊戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網絡遊戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網絡遊戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對遊戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。

控製和放權是件兩難的事。如何在受控製的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網絡遊戲需要麵對的最重要的一個課題。

2、如何盡可能地擴大網絡遊戲的目標消費群?

從遊戲本身來看,一方麵應盡量降低操作的複雜度,另一方麵應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在遊戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。

從遊戲外部來看,一方麵應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方麵必須為玩家提供更穩定的服務。與單機遊戲不同,網絡遊戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在遊戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網絡遊戲的生存和發展可謂至關重要。