正文 突飛吧,移動電子競技(2 / 2)

聯賽是生命力所在

在肖健看來,賽事是創造電競內容的主要方式,也是電競類遊戲最主要的運營手段,對於維持遊戲熱度和粉絲黏性有著不可低估的作用。他領導的公司與各大第三方賽事、第三方直播平台進行深度合作,並會自己舉辦專業的產品賽事。

回顧曆史,1998年和1999年,Blizzard與Valve兩家公司先後發售了RTS《星際爭霸:母巢之戰》與FPS《反恐精英》,掀起了電子競技遊戲的首股熱潮。

2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。如同足球、籃球、乒乓球等競技體育項目一樣,電子競技長久的發展必須依靠健康完善的聯賽體製。2004年,首屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布。盡管電競在官方體製裏“轉正”已十多年,但圍繞它的爭議從未停止。任舉一例:在CEG發布的同年,國家廣電總局就發布網遊類電視節目封殺令,眾多電競節目被殃及。

在電競被國內官方認可之前的2000年,世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)組委會建立;次年,首屆WCG大賽在韓國舉辦。這項賽事有“電子競技奧運會”之稱,由韓國三星公司大力讚助,後來微軟也加入讚助方。WCG曾是國際範圍內影響力最大的電競賽事,然而,2014月2月5日,主辦方宣布WCG停辦,電競界一片嘩然。網友發微博稱:“對於很多老玩家來說,WCG是夢想的開端,是奮鬥的目標,是精神的寄托。”

WCG的停辦,很大程度上是受讚助商三星戰略轉移的影響。而之後,中國的電競人士接過了韓國人手中的火炬。2014年,WCA(World Cyber Arena)在寧夏銀川宣布建立並舉行了首屆比賽。這項由銀川市政府作為主辦單位之一的賽事,宣稱繼續發揚 WCG 的競技體育精神,承繼WCG國際比賽賽製,並通過舉辦個人職業賽事,設立創世界紀錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產業乃至新興文化傳媒產業的發展,實現“英雄夢”。實際上,WCA的出現並不讓人意外,從WCG前三屆的舉辦地都在韓國首爾,而最後兩屆均在中國昆山就可以看出賽事重心地域的轉移。

WCA是否能避免重蹈WCG的覆轍?WCA 2015組委會主席楊鍇解釋,WCA的盈利方式跟WCG是不同的,除了傳統廣告模式以外,還有賽事授權,新進入的賽事跟WCA組委會有長期商業上的合作。“借助品牌利用流量做一些周邊的衍生,以及跟一些遊戲廠商的合作,甚至不限於遊戲開發,包括遊戲業務的合作,都將帶來豐厚利潤。”

另一方麵,2015年,WCA開啟了高校聯賽,這是給整個電競行業提供選手和校園偶像的重要機製。楊鍇認為,資本市場以前追逐兩點,一個是平台,另一個是主播和選手;在WCA高校聯賽這個體係逐漸成熟的情況下,會從整個體係中發掘出一套完整的選手與主播的培養機製,這也是“WCA Plus”的一項主要內容,是未來的商業模式。

職業選手是電競產業的主要參與者,其培養體係不可忽視。楊鍇坦言,中國電競選手一般都是半路出家的,他認為,電競要作為體育產業蓬勃發展,一定要出現一個機構,負責從早期選手的選拔到中間賽事的組織,包括後期的選手包裝、經紀,形成一個完整的體係。而電競賽事是走在整個產業鏈的起步階段,也就是在爆發前的萌芽期。接下來WCA要做的事情就是通過中國高校聯賽,逐漸將培養電競選手演變成類似NBA選手甄選的過程,形成正向輸送選手的渠道,並用WCA平台來做整體推廣。

在WCA2014的比賽項目裏,還出現了移動遊戲的身影。近年來,由遊戲廠商主導的電競賽事逐漸興起,騰訊、網易、完美等遊戲大戶布局競技網遊,闖入電競產業;當移動遊戲興起後,他們也不可避免地要推動移動電競賽事的發展。除了WCA,在移動遊戲廠商的推動下,全球遊戲競賽及文化活動組織Aegis Gaming Networks(AGN)與全球移動遊戲聯盟(GMGC)也聯合舉辦了全球電子競技大賽(WECG),進一步推動移動電競的發展。

楊鍇認為,電競行業“兩年內將迎來產業爆發”。艾瑞谘詢認為,移動電競擁有龐大的潛在用戶規模並且符合行業發展趨勢,有著廣闊的發展前景。此外,移動電競的賽事也在往常態化和規模化的方向發展。

ChinaJoy本身就具有極強的電競基因,將來在這個平台上,是否會有專門的移動電競長期賽事誕生?我們拭目以待。