正文 突飛吧,移動電子競技(1 / 2)

突飛吧,移動電子競技

科技

作者:王煜

“紅方選手現在隻有不到三分之一的血量了,他該怎麼應付藍方下一個滿血角色的挑戰呢?……藍方選手一個連續技加上超必殺,最終漂亮地拿下了比賽!”掌聲響起,全場雷動。2015年的七八月之交,在上海浦東新國際博覽中心,不時回響著遊戲解說激昂的聲音;參賽選手分坐舞台兩頭,通過手機捉對廝殺;盯著直播大屏幕的觀眾們興致昂揚,為自己支持的選手雀躍叫好或扼腕歎息。這是一場手機格鬥遊戲的競賽現場,也是一年一度ChinaJoy的展館。

此時的上海,正處於持續十餘天每天近40度的高溫“燒烤”模式中,ChinaJoy的舉辦更增添了這座魔都的熱度。而今年最火爆的料,非移動電競莫屬。

開啟移動電競之門

去年的ChinaJoy,移動遊戲成為當仁不讓的主角,盡管B2C展館被端遊大廠、主機大廠占據絕對的焦點位置,但在B2B展館,移動遊戲領域的企業展位遠超端遊廠商。今年參展ChinaJoy的移動遊戲廠商數量更是遠超去年,為此主辦方還特別增加了展館數,電子競技的移動化顯然是今年的新熱點。展會上,剛剛正式成立不久的中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)與其他兩家單位聯合發布了《2015年1-6月中國遊戲產業報告》,報告中認為中國遊戲產業在四個領域仍有較大增長空間,其中就包括移動遊戲和競技類遊戲。移動電競正是兩者的結合。

數據可以支撐這一觀點。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第35次中國互聯網絡發展狀況統計報告》稱,截至2014年12月,中國手機網民數量為5.57億;而GPC發布的《產業報告》統計,全國移動遊戲玩家規模為3.65億。兩者的差距接近2億,因而“從用戶規模來看,市場還處在啟動前期”。

另據最新報告顯示,中國端遊電競市場2014年的市場規模已達226億元,約占整個端遊市場的37%,而2015年這個數據預計將達到269億元。與此同時,端遊電競的用戶數去年為7300萬,占所有端遊用戶數的46%,今年預計將增長到9800萬。在中國已經非常成熟的端遊市場,電競是唯一保持高速增長的細分品類,這證明了其廣闊前景。

ChinaJoy2015的開幕日,中國手遊(CMGE)公司CEO肖健在產業高峰論壇上提出:今年以來,移動電競正蓬勃興起,據不完全統計,現在市麵上已發和待發的移動電競遊戲已超過30款。2015年上半年專門的移動電競比賽已經舉辦了大約50場,各大直播平台也紛紛開設了移動遊戲直播頻道,大約有超過100位主播開始直播移動遊戲。2015年上半年移動電競遊戲總流水已達到10億元,而2014年下半年的這個數據才不到1億,這一細分領域正進入快速增長期。“但同時,上半年移動遊戲的大盤約190億,也就是說移動電競類遊戲隻占到大約5%,這和端遊電競的整體市場占比37%相比,還有很大的空間!”

為了配合玩家的習慣,電競行業的遊戲項目正處在不斷簡化的過程中。從對操作和戰略有高度需求的RTS(即時戰略遊戲,如《星際爭霸》、《魔獸世界》)到現在易上手快節奏的MOBA(多人在線戰術競技遊戲,如《DotA》、《英雄聯盟》),電競行業的遊戲難度在不斷降低,遊戲時間大幅縮短,而移動電競的主要特點正符合這一趨勢。

此外,艾瑞谘詢在2015年初針對中國電子競技遊戲用戶的調研顯示,隻有13.3%的電競用戶對移動電競完全不感興趣,56.6%的用戶會考慮直接參加比賽,並有超過40%的玩家想去觀看移動電競比賽。可見相對於專業性極強的端遊賽事,手遊的低門檻能充分引發普通用戶的參與意願。

肖健表示:電競領域是明顯的內容為王。在2014年端遊電競的所有收入中,遊戲內收入占了95%以上。那麼,究竟哪種類型的遊戲適合移動電競?MOBA是目前PC電競遊戲中規模最大的細分領域,然而,如果直接移植到移動端,會受到硬件操作方式的限製,以及出現操作顯得繁瑣等問題。因而,熱門的MOBA手遊在操作方麵都會基於手機端進行減化調整,但肖健認為,這種調整未必能很好地適合手機端的操作體驗,又會令熟悉PC MOBA的玩家不適應。因而,他的策略是雙管齊下,既推出針對核心玩家、最大程度複刻PC端體驗的遊戲,又開發針對休閑玩家的“輕量版”產品。

當然,《刀塔傳奇》、《爐石傳說》等卡牌策略類(TCG)遊戲也具有競技性。不過,公認最具競技性的是FPS(第一人稱射擊)遊戲,它的即時競技快感不是卡牌遊戲可以替代的;另外,卡牌遊戲的操作也比FPS電競遊戲複雜,讓不少傾向於休閑遊戲的手遊用戶提不起長期投入的興趣。在PC端,CS、使命召喚、戰地等FPS係列遊戲長盛不衰,是因為該類遊戲擁有“三板斧”:易上手、玩法勁爆、與人競技其樂無窮,而這也是移動電競遊戲的發展方向。此外,格鬥、音樂舞蹈類型的遊戲也在移動電競領域具有較好的發展潛力。