正文 家用機入華:黎明中的曙光(2 / 2)

一個全新的市場!一億忠實的玩家!僅此一點,就足以吸引主機遊戲產業巨頭將注意力轉向中國上海。更何況,還有比當前玩家更多的潛力用戶可以發掘。2013中國遊戲產業調查報告指出,國內存在著數量巨大的頁遊、手遊用戶。隨著遊戲經曆的不斷豐富,他們開始追求更新鮮、更豐富的遊戲刺激,進而選擇遊戲性更好、遊戲內容更豐富、遊戲衝擊力更強的重度遊戲產品。

但是家用機廠商也不能就此高枕無憂。如果不針對中國市場的特殊情況加以針對性的戰略調整,這次家用機入華難免會像2004年的PS2行貨主機鬧劇一樣,成為巨頭廠商在中國所交的又一次“學費”。中國的主機遊戲市場曆經十幾年的冰封期,稍不注意,這縷陽光便將被黑暗籠罩。如果說中國遊戲市場的潛力讓家用機巨頭加快進入步伐的話,玩家習慣的不同、產業鏈條的缺失,則成為懸在它們頭上的達克摩利斯之劍。

不同於國外,國內市場的特殊性導致了國內遊戲玩家的習慣向手遊嚴重傾斜。時間碎片化、玩法休閑化、下載免費化、付費微型化,與國外主機遊戲主流的遊戲模式和商業模式嚴重不符。雖然它們在國內很火,但九成以上的盜版率讓廠商無論如何高興不起來。如何在讓主機遊戲轉變、適應國內玩家,是家用機廠商麵對的首個問題。

但主機遊戲市場麵對最大的問題卻不是用戶。羅馬不是一天建成的,在過去的十多年中,家用機及主機遊戲以灰色地帶的身份一樣能培養出大批忠實玩家。但是產業鏈的缺失,卻使黎明的到來遙遙無期。內容方麵,中國的遊戲廠商已無法達到家用機的策劃能力和技術水平;渠道方麵,電玩店各自為戰,渠道支離破碎,走私、盜版問題嚴重。支付方麵,國內缺少有效的家用機線上支付渠道。

此外,政策的不確定性,即將到來的客廳娛樂爭奪戰都是家用機產業在國內發展的未知因素。

前景?落地才有前途

遊戲鎖區,售價高昂,不敢宣傳,遊戲審查從任何方麵來看,當年行貨PS2的早早夭折都是板上釘釘的事情。而這次事件也提醒著現在的三大家用機廠商,即使在全球範圍是遊戲巨頭,但是不針對每個國家——尤其是中國的特殊環境製定接地氣的戰略,其結果也隻能是失敗。

本次入華,微軟選擇與百視通——上海文廣新聞傳媒集團的公司達成合作,雙方約定共同出資7900萬美元組建合資公司;索尼也在5月底宣布與東方明珠全資子公司共同出資設立兩家合資公司,分別負責生產、營銷索尼遊戲機的硬件和軟件與服務。兩者與大小文廣珠聯璧合,在政策上率先取得了主動。據悉,微軟的獨資遊戲機生產企業“微軟遊戲遊藝設備(上海)有限公司”,從注冊到拿下營業執照隻花了3天時間。

在培養玩家群體方麵,三家遊戲巨頭公司則紛紛選擇借ChinaJoy的高關注度快速提升自己在普通玩家中的影響力。據悉,與CJ同期舉辦的次世代遊戲機及家庭數字娛樂產品展覽會(ACH)上,三者將占據展台最醒目的位置,為玩家帶來家用機次世代全方位的視覺盛宴。

主機遊戲產業鏈硬件上遊領域,預計中國本地製造商如華為等可以提供家用機的控製硬件,加大主機的落地程度。而目前遍布全國的電玩店也可以借主機入華之勢,與家用機生產商互惠互利。

歸根結底,隨著自貿區的開放,隨著各廠商開始重視國內遊戲市場,中國主機遊戲產業的黎明曙光已經出現。今後主機遊戲產業鏈各廠商怎樣發展,未來主機遊戲產業是否會占據國內大部分市場,我們將拭目以待。