雖說不知道蛋拳具體會改成什麼樣子,不過能夠得知的是,打野刀要改為隻有在帶了懲戒的情況下才能購買。
拳頭現在也是要放開了增強打野英雄的多樣性了。估計他們也看厭了瞎子螳螂獅子狗之間的對決,就是不知道設計師有沒有對自己之前說過的那種‘豬妹打野已經崛起’的話感到臉紅。
打野最重要的就是幫助隊伍穩定前期,而不是成為後期的carry點,那是幾萬年前的遊戲思維了。新的打野改動並沒有在這方麵下太多功夫,前期依舊是那個前期,不過拳頭強化了打野英雄的中期能力。具體改動比較多,亮眼的地方也同樣很多,可以說這是從輔助和視野改版以來最大的一次修改了。
從修改中可以看出,拳頭對與使那些前期不夠強勢的英雄出現在打野場還是很積極的,他們增加了前期的怪物buff數量,每個野怪都有buff,其中那些小野怪的buff不是通過殺死他們來獲得,而是用懲戒這個技能來獲得的,這意味著隻有打野能夠得到,並且打野英雄前期能力能夠靠著多buff強於線上英雄。
除此之外真正意義上的‘超級大件’裝備和多樣化裝備,在打野手上實現了。這兩點一直是拳頭在裝備係統上做的不夠好的點,現在打野可以通過附魔對自己那個原本隻需要兩千塊的打野裝進行附魔。雖說隻看文字描述並不清楚最終這個‘超大件’的價格是多少,看起來似乎在四千兩百塊。
多花的那兩千多塊錢能夠為打野英雄帶來五百血量、九十AP、六十AD和智慧末刃屬性這四種中的一種,其中還附帶一些少量的魔抗和生命偷取效果。
拳頭公司經曆了好幾年,也總算是發現自己的那些兩千塊錢價位的裝備是有多麼的廢柴,除了一個電刀以外唯一進入過主流市場的就是皇冠,還被改沒了。
想要讓遊戲多樣,就要控製遊戲節奏。想要讓不同類型的隊伍相互競爭,就需要增加裝備的層次感。拳頭對於裝備的修改一直以來都是小家子氣的,那些諸如智慧末刃、雙生暗影一類的道具,既然沒人用沒人買,那就應該按照供需關係調節一下價格,讓他們便宜到一千八甚至一千五。到時候玩家們就會遇到‘是出大件,還是出中件裝備搶節奏’這種問題,遊戲玩法自然會隨著可選裝備的增多而多種多樣。
這個時候推出‘超大件’屬性的打野裝,同樣也算是深化裝備層次感的一種方式。雖說還是保守了些,也算是不錯的改良了。
除此之外,拳頭也終於認識到,一個三千多塊錢的隻能提供線上藍量續航的鐮刀是有多麼的弱智,於是他們推出了一個擁有吸藍效果的小件裝備堅定的想要為他們推出的新商品重新找回市場。
由此可見,拳頭如果轉行做高科技製造業,如穀歌和蘋果的製造業部門,在產品定位上就會錯得十萬八千裏。
在打野位置的一係列調整中,最大手筆大刀闊斧的地方在於小龍的buff機製和懲戒技能的強化。
新的懲戒可以在出了打野裝備之後得到強化,能夠對地方英雄造成直接的真實傷害,還能減少移動速度。
雖說給人的感覺上就像是一個比爾吉沃特彎刀的效果,但僅靠這一個改動就可以讓武器大師出現在強勢打野這個位置上。
美中不足的是,這個裝備要七百五十塊,而不是打野刀自帶。也就是說如果要用賈克斯配合這個可以減速的裝備打gank的話,至少需要回一趟家再說。這對於限製那些一路gank到五六級才回家的打野英雄是毫無作用的。想要限製強勢打野,卻不給他們安排相稱的對手,這是拳頭的邏輯。
除此之外,小龍也擁有了一個非常強大的buff,而且是永久性,團隊型的。
隻要殺死小龍,就會積累一層小龍buff,五層封頂,每一層都有個碉堡的效果。其中包括了生命恢複、額外護甲魔抗增加、移動速度增加、10%的雙穿以及最後一層的——所有效果翻倍三倍,而且還加上一個非常強的攻擊灼燒。
如此強大的效果,基本上確定了比賽之中不會真的出現有隊伍拿到這種東西。五個小龍刷新時間需要二十五分鍾,十分鍾打第一條龍再加上殺龍的時間,拿到超級buff最快也需要四十分鍾左右。
在後期,小龍明顯會比大龍的爭奪更加激烈,劣勢方的隊伍會拚勁全力也不讓敵人拿到後續的小龍buff效果。無須猜測,隻要這個改動沒有任何水分的被拿到正式遊戲之中,遊戲的對抗性將會變得更加激烈,尤其是後期,不會再出現圍著大龍轉十分鍾的單調情況,因為小龍也同樣重要。