雅達利方麵也‘去產能化’了一把,其實隻是去庫存。由於囤積了太多滯銷的垃圾遊戲,放在中國大概就會搞‘買一送一’,當添頭送出去。不過雅達利選擇將賣不出去的劣質遊戲填埋。隨著填埋結束,美國的電子遊戲也算是進入了時代的終結。直到日本一個靠做玩具起家的公司跨行業開發出了一款在國內被成為FC,美國為NES的主機之後,電子遊戲才有了二次生機。
日本作為使遊戲產業死而複生的國度,曾經以此為傲,國民將遊戲作為一種時髦的東西,並不排斥。在國民RPG勇者鬥惡龍三發售當天,據調查,日本請假、曠工、曠課人數增長了6000%。雖說不知道這個數字是怎麼得到的,但這足以說明,逃課回家玩剛剛推出的RPG已經成為了國民現象,大概相當於國內十一前找醫生做假病例請病假,準備出門旅遊的情況。
事隔二十年,在中國總算也有了類似的有關遊戲的群體性活動在裏麵。雖說勤勞勇敢的中國人不舍得拿自己的全勤開玩笑,但當年的dota,現在的爐石和LOL都具備國民遊戲的素質。至於日本,已經淪落到被艦娘統治的地步了,也算是一代帝國的泯滅。
拳頭公司和暴雪公司的遊戲,突出的就是一個玩起來簡單、容易推廣、賣得好,奉行的是為全世界人做遊戲的理念,這一點跟一水感官刺激好萊塢大片差不多。這種想法倒是沒有錯,商業電影就去玩商業電影,內涵的事情交給歐洲,隻有他們才拍得出《偷自行車的人》《隨波逐流的人》《持攝影機的人》這種電影。國內倒是可以拍個《丟自行車的人》,已經算是竭盡全力了。
日本方麵卻是因為長期以來的‘想做出大賣的遊戲,就要先攻克日本市場’誤區,一直在為日本國民做他們喜歡的遊戲。隨著廣場協議和失去的二十年,日本本土的消費能力降到最低點,因此日本遊戲淪落到現在這個程度。其實這個誤區在FC時代倒是沒有任何錯處,不過很快就被世嘉MD的北美戰略所打破,這就是另外一段故事了。世嘉在主機界的隕落也是因為一個類似的誤區,相當諷刺。
在黑叔的婚禮現場,由於LOL方麵人多勢眾,大佬明星也多,所以大屏幕爭奪戰最後以壓倒性的武力威懾告終,總算是和平渡過。
在這場娛樂局中,ban pick幾乎成了無用之物,雙方隨意ban了一些常用英雄,瞎子什麼的,接著就開始選人了。
ban pick階段在正式比賽甚至普通路人局中都至關重要,如果一個路人隊伍所有人都能花心思研究自己的對手再進行英雄選擇,隊伍勝率將會高出很多。
在這種隻玩奇葩的娛樂局,這個階段倒是也不容忽略,隻不過是從一個戰略核心變成了一個展現自我的地方。
正式比賽中,經常會有人先選英雄的時候把鼠標點在提莫隊長和阿木木身上來賣萌,讓觀眾高潮歡呼一陣之後之後再換掉。現在來說這種人已經比較少了,敗人品的事做多了是會遭報應的,就有職業選手在幫隊友選中單的時候錯手選了個烏鴉,隊友中單也隻能哭著來用了,倒是贏了。這一做法把主持人方麵坑成了狗,一頓吹噓這個烏鴉法坦的選擇是多麼的精髓,最後被告知手抖選錯了。這些選手也是不會做人……
安靈永遠是最受關照的人,由於豬妹常年冷門,在這冷門戰中成為熱門的可能性非常大,所以他GC這邊一開始就把豬妹給選了。
聯合戰隊方麵果然是一手拿了寒冰,出於折疊刀和礙眼對於這個英雄的愛。至於兩人的爭搶究竟誰獲勝,一會寒冰射手艾希會出現在哪一路,還是一個謎。
除了艾希之外,厄加特也被拿了出來。這東西基本上就是個打上單的,其實玩起來還不錯,就是上手有些難,打團的時候麵對多核心陣容有些尷尬。不過同樣的,對於單核陣容,有壓製技能的英雄都是完克的。
龍洋作為打野,也是默默的拿出了馬爾紮哈。現在來說,打野方麵的冷門非常多,但遊戲規則上說明,必須選冷門英雄和非主流玩法,也就是說豬妹這類冷門是不能用的,連老鼠打野都不可以拿。像是曾經流行過的船長、死歌打野都不被允許,真的是很麻煩。
為了確保自己的刷野效率,龍洋選擇了馬爾紮哈,AD的。其實他是想玩新英雄的,可惜比賽服還沒有。
阿茲爾的可憐勝率依舊,不過作為一個考驗操作的高上限英雄,而且爆發也不錯,相信很快就會出現擅長使用的玩家。