正文 第15章 史玉柱:完美演繹V字形人生(3)(3 / 3)

“免費”中收費,有錢人的錢更好賺

“對於征途的贏利方式,我們是賺有錢人的錢,對消費能力低的玩家實行免費。可能在我們的遊戲中,有一半的人不花錢,但他們同樣起到關鍵作用,因為玩遊戲的人多了,才能讓有錢的玩家更願意出錢。”

——史玉柱

很明顯,史玉柱是網絡遊戲中的有錢人。

2003年,史玉柱還在玩盛大的遊戲。史玉柱為了能夠得到更痛快的遊戲體驗,開始投入大量金錢買賬號、買裝備,自己儼然成為一名“人民幣玩家”。

現在史玉柱自己做遊戲,他要賺有錢人的錢。“讓窮學生和億萬富翁在點卡麵前一律平等,這是不對的,不符合市場規律。”對沒錢的人,史玉柱免費,靠免費吸引他們來捧個人場,有了人氣,史玉柱才能更好地賺有錢人的錢。

其實,早在《征途》研發之初,史玉柱就已經對中國的網遊玩家進行了階層劃分。他認為,中國的玩家可以分為兩類:一類是整天泡在網上,將大量時間投入升級的“職業”玩家;另一類則是白領,沒有太多時間練級,卻有著較強的消費能力。史玉柱曾坦言,自己在玩遊戲時,雖然每月消費上萬元,但還是不能滿足自己的消費衝動。所以,如何通過合理的模式將“有錢”和“有閑”的兩類玩家聚集到一款遊戲中,就成為設計《征途》的根本出發點。

研發的針對性,確定了在《征途》遊戲中隻有兩類玩家:有錢人,可以花數萬元買一套裝備;有閑人,錢不多但有很多時間。《征途》所要做的就是將這兩類玩家聚集到一起,各取所需,這樣就能賺錢,能長盛不衰。

《征途》不靠點卡收費,靠的是賣道具和裝備。定位清晰,“錢”才是硬道理。所以,《征途》從內測開始就收錢。一般而言,網絡遊戲都是在公測之後一個月才開始向玩家收費,但《征途》從一開始就在遊戲中賣道具和裝備,從這一點足以看出史玉柱的“瘋狂”。

“中國大量有錢的老板如果玩遊戲,他們在什麼情況下會大量花錢,然後以這個目標來設計遊戲。”這就是巨人網絡遊戲設計的最高指標。《征途》目標客戶定位於有錢的玩家,隻要花錢多,就能獲得好的遊戲體驗。

從2005年12月開始,《征途》一直在公測,沒有發布正式的版本。史玉柱公開表示,“我們的公測沒有完成的時間表”。在他看來,不斷的公測過程可以不斷發現問題並加以改進,這樣才能讓遊戲保持比較長久的生命力。與其他遊戲隻有數百項功能不同,《征途》的玩家可以在遊戲中找到1000多項功能。“幹脆把所有的遊戲功能全部裝進去”,這是史玉柱為了滿足玩家需求而做的“大手筆”。

“在《征途》裏隻要你花錢,就可以買好的裝備和道具,並不需要慢慢去練習才能升級。”而在此之前,網絡遊戲的玩家是要通過代練或者外掛來獲取好的裝備和道具的。代練和外掛在很多網絡遊戲中是禁止的,最具代表性的就是陳天橋的盛大,《傳奇》打擊外掛的力度是十分大的。而史玉柱看到的卻是玩家的需求,有錢的玩家是很需要外掛和代練的。所以在《征途》裏,他公開這種買賣,把外掛和代練的錢自己賺。

征途運營數據顯示,玩家在線處於最高值時,3%的用戶為其貢獻了70%的利潤。這也證實了史玉柱的觀點,“有86%的用戶是從來不消費的,我們要賺有錢玩家的錢”。

征途的定位是“燒錢”的玩家,遊戲設計也傾向於有錢一族。以往的遊戲為了保持公平和均衡,會約束有錢人的行為,即使有錢也不可能買到所有裝備,練級是必需的步驟。但在《征途》中,金錢幾乎是萬能的,價格與裝備的殺傷力是成正比的。花錢足夠多,就能買到好裝備,就能獲得更好的遊戲體驗。

史玉柱抓住了有錢玩家爭強好勝的心理,以“裝備為王”來刺激有錢一族的瘋狂購買。征途的利潤主要來自增值服務:在《征途》之前,有錢玩家隻有付錢給代練和外掛,才能不費力地升級;在《征途》中,則可以通過購買增值服務來獲得這一切。

《征途》吸引的就是這些通過人民幣來加快遊戲進度、獲得全新體驗的玩家,正如史玉柱所說:“我們要給有錢人花錢得到服務的機會。”將高消費的玩家區別對待,抓住他們的心理,刺激他們的消費欲望,成為《征途》迅速崛起的原因。