正文 如何上好信息技術課(2 / 2)

(三)從四個層麵評價學生的“學習表現”與教師的“教學行為”。

將評價重點定位在“學生學習情感的激發”、“學生動手能力的培養”、“學生思維能力的提升”和“學生學習能力的提高”四個層麵,並細化為學生的學習表現,要求在信息技術課堂教學中,讓學生的學習情感得到最大限度的激發,使其學習有興趣、有激情,全麵參與學習活動,自主探究時凸顯個性,協作學習時融合互動;讓學生的動手能力得到最大限度的培養,特別是學生獲取、加工處理、管理、交流和表達信息的能力得到提高;讓學生的思維能力得到最大限度的提升,學生的語言表達能力及歸納、推理、分析、綜合、評價等深度思維能力得到培養,創新意識和實踐創造能力得到初步培養;讓學生自主學習、探究學習、合作學習等終身學習能力得到最大限度的提升。

(四)向國外先進的教學管理係統學習

美國某公司研發的ClassDojo係統是一個學生行為管理軟件,也是一個教學互動管理平台,是一個幫助老師跟蹤、管理、影響學生行為,提高課堂質量的管理係統。這個係統有很多值得我們學習的地方,老師和學生可以通過該平台進行交流和評分。老師最頭疼的事就是管理並引導學生——很多老師花在講紀律方麵的時間甚至超過了講課時間。

ClassDojo是一個類似學生光榮榜的係統,老師可以對其進行個性化設定,每個學生會分到一個自己的頭像。假如學生表現好,如微笑、發言、回答問題很有新意,就能獲得加分;相反,假如學生在課堂上搗蛋、說話、離開座位等,就會被扣分。而且,這個光榮榜係統可以通過投影儀顯示在公共區域,每個學生都可以看到自己跟其他人的分數,老師可以把他們的智能手機、平板或者iPod當做遙控,一邊在教室中隨意走動,一邊給學生打分。最後老師還可以按天、周、月、學期跟蹤學生的分數,然後把分數提交給學生家長。

引入遊戲機製,用數字將學生的課堂行為量化、評級,激起學生的自尊心和好勝心,ClassDojo幫助老師很好地管理了課堂。根據ClassDojo的調查,使用ClassDojo後,學生的積極行為增加了45%~90%,而搗蛋行為則減少了50%~85%。從另一個角度來說,學生對這類遊戲機製早已屢見不鮮。除了他們玩的各種遊戲,應用本身就鼓勵學生競爭以外,學校通過學習成績評估學生的表現也是一個道理。

有效的激勵和評價是值得研究的重點。盡管我們離應用ClassDojo係統還很遙遠,但我們看到一種趨勢,促使教育工作者通過遊戲機製、移動設備、科技更好地促進學生的各種試驗,這值得我們思考和學習。

綜上所述,為了上好信息技術課,更好地提高信息技術課堂教學實效,我們應盡可能地進行思考和探索,並在教學實踐中有效應用,盡管有了一些收獲,但真正的目標還需我們付出長期努力。