2006年,and-or的作品《溪流捕魚》獲得了奧地利電子藝術節的一項榮譽獎項。這是一件基於搜索引擎的作品,來自雅虎、穀歌等搜索網站的查詢被程序所捕捉,然後轉移到一個專門的應用上,它的視覺交互界麵呈現的是一個漆黑的太空場景,然而從上麵劃過的不是星星,而是這些搜索查詢。and-or認為這幅場景真實代表了為了答案和欲望而在電腦前不停搜索的人們的意識流。這之後and-or和德國藝術家Johannes Auer合作開發了新的轉換這些搜索查詢的方式,就是用一個字母代表一種曲調,例如C代表C調,D代表D調,諸如此類——結果一首可以聽見的“搜索之歌”產生了,這首歌仿佛成為一種網絡時代網民集體欲望的表達,由千萬人即時演奏,就像聆聽一首來自搜索的時代之歌。

遊戲烏托邦?

在2010年的作品《不公平的對抗》中,and-or顛覆了一個經典的街機遊戲,來反映種族歧視。這是一個二人對壘阻擋對方進球的遊戲,分為右邊的白方和左邊的“非太白方”,後者在各方麵受到歧視,無論是視覺形象、移動方式,還是整體的遊戲構成。非太白方可能比白方移動得慢,身邊的球會突然加速以至於無法抓住,連擋球板也變得越來越黑,最後和黑色背景溶為一體,而白方沒有任何理由就得到額外的球。對壘雙方在極不公平的規則設置下比賽,作為被歧視的一方很難贏得一場比賽,而“最好的”永遠贏。

《不公平的對抗》在網上收到許多評論,有人認為遊戲很不公平,and-or的回複是:那就對了——對你來說它不可能好玩。他們認為這些評論者已經體驗到了他們想要傳達的部分信息。也有許多玩家玩得非常開心,有些人喜歡看到遊戲裏這種不正當的改變。

and-or另一件讓玩家抓狂的遊戲作品是2009年的《卵山》,一個第一人稱的射手遊戲,與其他同類遊戲不同的是,故意設置的遊戲缺陷使得被殺死的敵人屍體不會在遊戲中消失。玩家很快就會發現,當殺死的敵人越多,他們的屍體會阻礙著道路,自己將無法在狹窄的通道中移動。and-or 說《卵山》是為了回答一個年輕而永恒的問題:什麼樣的遊戲最具真實感?他們隻想表達一個非常重要的觀點:被殺死的敵人的屍體不會消失。也許在他們看來,遊戲中的真實不隻是圖像立體逼真,而是更符合現實世界的邏輯和規則。令人驚奇的是這種缺陷設計並沒阻擋玩家的興趣,直到現在還有人在繼續玩,遊戲中被殺死的敵人數已有50萬人。

and-or說,我們嚐試著把遊戲設計為一個有趣好玩的東西,但這必須是在一個提出問題並想了解得更多的點上來增加樂趣。雖然“遊戲藝術不會解決這些社會問題——遊戲總是保持為社會的一部分,但我們可以把這種現象轉化為一個遊戲,所以人們可以自由地體驗它而不用聽遊戲產業的話”。

在他們看來,遊戲領域原本是一個烏托邦,在這裏人們沒有社會差異(如金錢)和約束,有一個平等的開始。每一個人都可以去實踐,然後苦練和天分決定了誰能獲得成功。然而在過去的這些年裏這一切已經被摧毀了:如果你有錢,你可以買到額外的;人們用真金白銀購買通關的武器,再也不用苦練。遊戲的魔力光環正在消溶,遊戲也正在變得和這個世界的其他地方一樣:誰付錢誰就是老大。

一個心靈饑渴超過肚皮饑渴時代的特點之一就是癮品的盛行,電子遊戲早已享有“電子鴉片”的稱號,成為逃避現實的入口和精神上的麻醉劑。國內最近頗受爭議的一個網遊廣告正是意圖通過強力宣泄對於現實的不滿而獲得屌絲的共鳴。在遊戲產業蓬勃發展、成為吸金利器的時代,遊戲藝術無疑是其中的一朵奇葩。與一般遊戲隻提供令人麻醉的快感大相徑庭的是,遊戲藝術作品讓我們更清醒地看到現實,卻不在乎商業價值幾何。這種思考的價值更值得珍視。