在初見到陳澍之時,他因為辦公室被開會的同事占了,正在外麵抽煙,穿著藍色襯衣,腰間皮帶上別著手機,梳著一個中分發型,打扮的很樸實。
4人組建創業團隊創業初期為“錢”煩
“當時創業的時候,湊一起的都是幾個副總,由於都是“副”,所以之前受到種種限製,不能充分地體現自己的行業理想,隻有選擇創業這一條路。創業後,自己可以把對這個行業的感受、體驗、知識都盡可能地發揮出來,也有了更多的新空間。”遊藝春秋CEO陳澍在與速途網談起當初創業的初衷時如是說。
從過往的經曆中,速途網了解到,陳澍2000年任職於三星電子,參與投資、運營了中國第一代網絡遊戲代表作《碰碰I世代》並取得成功。2002年加盟中廣網,獨立組建網絡遊戲業務,先後代理《破天一劍》《倚天II》《飄流幻境》等遊戲產品。陳澍稱,出來自主創業這一步是一定要走的。當時如果早一點的話會是2005年底到2006初,再晚一點2007年怎麼也要出來創業了。到了2006年年底,當時大家都覺得那是一個合適的時機,正好大家都有這個心情,所以就跑出來創業了。在回憶那段過往經曆時,陳澍不覺中點燃了一支煙,“那時候我們有4個人,分工比較有趣。我是做產品的,有一個是專門負責技術的,一個是做營銷和管理的大拿,還有一個是做投融資的。正好是一個非常互補的團隊,4個人湊一起,公司的方方麵都齊了。”
陳澍稱,那時候4個人組建的創業團隊都非常有自信,但是經濟壓力卻是比較大。在沒有任何投資計劃的情況下,當時湊了410萬人民幣,就瘋狂地把這個業給創了。現在再回頭看過往的那段經曆,卻是沒有了十足把握。
2007年,當時的中國網遊市場雖然增長還是比較迅猛,但客戶端網遊發展已經慢慢進入到了高增長的尾期。雖然當時的市場競爭異常激烈,但陳澍自有他的那一套理論。在陳澍看來,遊戲行業就是“體驗經濟”的重要一部分,體驗經濟有一個特點,他跟傳統的市場導向“產業經濟”有個巨大的差別。這個差別是,它一切的價值都是跟著用戶本身的感知去走的。
所以如果能為用戶做到更好的服務、產品,這個行業永遠是一個“大藍海”。和其他搶市場份額的產業經濟不同的是,在這裏大家不是爭得你死我活,而是看誰能做得更好。
遊戲行業內的“坑”明知也要照樣跳
“《破天3》這個產品是《破天一劍》精神的延續,遊戲世界的價值觀是完全延續《新破天一劍》,其他最大的補充是在玩法上。”在陳澍看來,要想滿足用戶需求,更好地服務,首先要保證遊戲好玩。而端遊之所以下滑這麼快,主要的原因就是,很多用戶花了錢之後發現遊戲很坑爹。
陳澍稱,確保可玩性,也就是一直強調的Play games一體化,但首先這個Play很重要。
“破天一劍係列”作為遊藝春秋最核心的產品,陳澍稱,它是遊藝春秋所有產品理念的一個體現,主要強調的是遊戲給用戶的自由性,把決策權還給用戶,讓用戶去玩,而不是讓用戶去接受我們製定的規則。
相關數據顯示,網遊行業經過十餘年的發展,全球市場上網絡遊戲的“遊戲性”一直在倒退。在行業內很多廠商根據自己的意誌改變遊戲本身的價值觀,扭曲用戶的價值觀,造成很不好的影響。可玩性的倒退戶主要體現在用戶玩一個遊戲的權利。而可玩性則是指在有限的時間內,給用戶盡可能多的有效選擇。
在陳澍看來,現有的網絡遊戲,大部分都是我和怪之間的故事,其中的數值都是RMB,所有的過程就是用戶一上來就遭到“懲罰”,用戶每天像奴隸和苦力一樣的在做事情,不是玩遊戲。
與速途網的交談中陳澍不無感歎,整個行業如今是千變萬化,是一個“多災”行業,有些創業者不希望走“前人的老路”,殊不知那個“退步中的老路”才是正確的道路。
作為一個創業者,陳澍稱,天天準備應對意想不到的問題已經變成了一個常規。學過“博弈論”的人都知道其中有一條最重要的核心叫“那時均衡”,不過用在管理中要在後麵再加幾個字——“那時均衡是永遠不可能達到的均衡”。均衡可以去調,但無論怎麼調也不可能真實達到這個均衡,但如果不按這個均衡去走去做,那是死路一條。