但是史玉柱自從進入網遊以來,一直在打破行規。史玉柱的首款遊戲《征途》在內測期間即向玩家開放,正式版本照樣改行規。2005年12月20日,還在內測階段的《征途》便宣布遊戲“永久”免費。從此之後,免費成為國產遊戲的主流模式。韓國遊戲則相反,通常依靠“點卡”和買裝備,工具之類刺激玩家不斷增加投入,像《熱血傳奇》就是如此。
玩不玩遊戲、懂不懂玩家,對公司大的方向把握是至關重要的。史玉柱是直接從玩家到投資公司,他跳過了一個過程,就是這個行業裏研發網遊的經曆,這使他不會受網遊開發條條框框的限製。
在史玉柱看來,“網遊是所有行業中最保守的行業”。他認為韓國人製定的遊戲規則並不是法律,並不是不可違背的,《征途》正是因為無視了這些規則,打破了這些僵化的規則,才成功的。
對於新規則,史玉柱認為是有利有弊的。好處就是不受條條框框的限製,容易創新;缺點是不熟悉行規,這方麵經驗不足。有缺點就要想辦法彌補,所以在《征途》的細節上,史玉柱是不能參與決策的。他能做的就是把握住大方向,站在玩家的角度給予團隊意見,以玩家的身份和團隊溝通。
拓展分析
打破規則並非一蹴而就,需要先了解規則、適應規則。在中國入世談判的那一段時間,國內也刮起所謂遵循遊戲規則的風潮,大多數企業家在觀念上逐步接受了這一觀點。不過,在對待遊戲規則的態度上,人們很可能進入了另一個誤區。
不少人將現有的規則神聖化,即便是不公平不合理的規則,也經常照單全收。有些公司能夠站出來發聲,勇敢維護自己的權益,居然會在企業界內被看成是異類。華為在美國起訴奧巴馬政府的安全審查歧視性政策,卻很難在中國社會引發共鳴,這客觀上說明中國的本土企業家還缺乏一個正常而健康的規則意識。
在國內的行業內,無條件地引進西方的產業規則,甚至以主動接受西方的規則、標準、體係為榮的企業領導者更是不計其數。一些前沿性質的高科技產品,動輒以西方馬首是瞻。實際上,未成熟的行業完全沒有按照西方的所謂先進規則進行的必要。
寶潔是少數能夠打破大眾化枷鎖,整合日常事物中的創新程式,在可持續的基礎上創造增長的公司。寶潔在管理上的突破就是在以消費者為中心的基礎上,將創新作為一個可以整合的程式進行構思和執行。寶潔的經驗清楚地證明,創新也可以是領導者的日常工作。
寶潔的領導者們選擇了50%到100%,甚至更高的增長率,超出行業和GDP增速。這勇氣正是來自創新程式能夠被執行的信心。通過不斷的產品和品牌上的創新,寶潔迫使自己的競爭對手屈從於自己的規則之下,甚至以寶潔的規則代替市場的規則。
實際上,西方不少前沿高科技公司在創業時期就有濃厚的創造規則的導向。他們的一些做法本身與產品的生產銷售、技術改進無關,但一定與構築市場的後期地位,市場的一般性構架規則有關。等到後期,大部分的跟隨者進入領域後,因為市場已經完全接受他們的規則,不得不繼續跟著這些公司。
這種意識,對於中國所有的企業家,特別是現代社會中渴望找到機會的人來說,特別重要。
亞馬遜公司創始人傑夫·貝佐斯通過運用互聯網而不是傳統的分銷渠道,打破了書刊行業的規則。理查德·布蘭森(的維珍集團在多個行業使已經建立的企業模式感受到了壓力。零售連鎖店梅體小鋪的創立者安尼塔·羅德蒂克有意與這個行業內的專家們反著做,並且這項策略使她獲得了成功。規則是需要打破的,經常打破一種規則,是以一種新規則產生為結果的,而這種方式同樣也是創新。
事實上,正如熊彼特所分析的那樣,創造一種規則,同樣屬於大規模的創新。既然是創新,就無可非議,相反,一味遵循規則,可能地正是導致中國整體創新能力不足的根本原因。
第三章 我看不上《魔獸世界》
我不怕盛大,它的重點不在遊戲了。我看不上它(此處指第九城市)。靠暴雪的牌子,短時間內到了50萬。《魔獸世界》編得實在是好,3D裏麵5年之內出不了能超過它的,但它的致命傷在文化上。舉例說,中國人怕死人,外國人不怕屍體,中國人難以接受去扮演一個亡靈。它也就是這個規模,上不去了。
我對金山比較熟,但現在不急著說,幾個月後你就能看出來,我一款遊戲就把它所有遊戲都超過了。QQ可怕但也不同類,不是我們這個圈子內的。
——史玉柱對《第一財經日報》記者談它的競爭對手
背景分析
史玉柱在高調宣布進入網絡遊戲時,曾經興致勃勃地談起他主要的幾個潛在對手,盛大、九城、金山和騰訊。在他看來,在網絡遊戲上,自己作為一個合格的玩家和真正的業界挑戰者,是知彼知己的。
史玉柱的眼光,其實從來都沒有超出市場之外。他堅持走不同於傳統網遊發展的道路,早在初始代理遊戲的時代,他開始考慮要開發一個自主性的民族遊戲。他第一個為免費運營設計遊戲;他第一個在遊戲中加入“股票係統”、“寵物代練係統”;他第一個把休閑小遊戲引入MMORPG(指大型多人在線角扮演遊戲)。“《征途》模式”是中國網遊發展的分水嶺,為網遊發展提供了全新方向和全新思路。
史玉柱表示:“《征途》是我們自主研發的,有自己的知識產權。”盛大網絡公司董事長陳天橋也曾說過:“假如問我對同行有什麼建議,我會說你應該自主研發,這種模式真的很賺錢。”
2005年在“中國民族網絡遊戲出版工程”實施後,國家對動漫遊戲產業的扶持力度不斷加大,這也使一些企業看到了希望,很多靠引進代理國外產品過日子的國內遊戲企業加大了在研發上的投入。
盛大董事長陳天橋在2007年的一次發言中指出:“目前,網絡遊戲產業以年均30%的速度增長,其中擁有自主知識產權的遊戲收入已經占總收入的一半以上,網易、金山、巨人、完美時空等遊戲開發公司已經形成了一個自主研發的企業群。”網易總裁丁磊表示:“網絡遊戲是網易從頭到尾都堅持的,現在公司大部分的資源都投入到相關的技術研發當中。”
在這些網遊行業的先行者麵前,史玉柱在研發方麵自然不敢懈怠。2007年1月,他在做客新浪網時表示:“我們現在的研發計劃是5年,這5年我們每3~5個月就推一個大型資料片,我們下一周就有一個大型資料片出來,這個資料片完全是另外一種全新的玩法,這個遊戲裏的內容會越來越多,我們現在已經有好幾百種遊戲元素在裏麵了。現在我們自己都覺得已經是百科全書式了,也有人那麼評論,別人有的你也有,然後我們還有很多自己的創新,再過5年我們的肯定是越來越好玩。”為了保證網絡遊戲的研發力度,2008年3月,巨人網絡集團與華為技術有限公司聯合對外宣布,雙方在網絡遊戲領域開展技術合作,組建聯合實驗室,旨在充分發揮雙方自主研發優勢,通過技術創新提升用戶體驗,為適應網絡遊戲市場更快速發展做技術儲備。雙方的合作模式以資源共享為原則,華為將為實驗室免費提供硬件設備及定製開發,巨人網絡將為實驗室提供遊戲運營服務器的各種性能參數。
對於競爭對手——第九城市依靠代理《魔獸世界》發家,史玉柱表示:“我看不上它。靠暴雪的牌子,短時間內到了50萬。《魔獸世界》編得實在是好,3D裏麵5年之內出不了能超過它的,但它的致命傷在文化上。舉例來說,中國人怕死人,外國人不怕屍體,中國人難以接受去扮演一個亡靈。它也就是這個規模,上不去了。
“就中國來說,還是應該多發展民族的原創網絡遊戲。現在市場上推行高資費標準的基本上是境外的網絡遊戲,其實它們給玩家造成很重的經濟負擔。而且還有一點,這些境外的網絡遊戲全都是在宣揚西方價值觀、人生觀。說輕一點,會對玩家思想造成不好的影響;說重一點,那就是一種變相的文化侵略。我覺得這是目前國內網絡遊戲市場中存在的一個很大的問題,應該引起大家重視。