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要寫好軍事類第六個注意點則是對其嚴謹性的把握。

這一點類似於提到的曆史類作品同樣的軍事類讀者也分專業型和娛樂型兩類寫作前作者需要明確自己的能力和定位知道自己是針對哪種類型的讀者為主其中專業型作者必須更注意嚴謹與娛樂的平衡必須考慮吸引大眾讀者的娛樂性而娛樂型作者則隻需要保證大致的嚴謹避免出現太明顯的硬傷就行了。

軍事類作品寫作的第七個要點是對讀者愛國熱情與民族自豪感的激發。

這一要點主要體現在一些涉及對抗外辱的軍事類作品中其中又以抗日題材的作品為甚而另外一些有關清末、南宋等戰亂時期的作品也同樣包含著這樣的賣點。它利用絕大部分讀者都擁有的愛國之心、民族自豪感、以及集體榮譽感讓作品抑得更為鬱悶揚得更為爽快而這種更大的反差將帶來大量的忠實讀者。

示例《抗日之血肉長城》。該書取得成功有一個很重要的因素那就是主角的敵人是日本人。在這樣的情況下讀者很容易就與主角同仇敵愾迅速代入作品中與主角同喜、同怒、同哀、同樂為主角的暫時失利而歎息為主角的成功而歡欣。如果作品轉換一下改成內戰把主角的對手改成民族同胞那麼毫無疑問同樣的劇情將無人問津。

軍事類作品的最後一個要點則是對曆史知識的運用。

軍事類的與曆史政治是密不可分的那些古代軍事作品就不用說了而現代、乃至未來為背景的雖然與曆史無關但同樣需要政治以及一些相關元素的支持我們幾乎找不到一本能夠完全脫離於其它元素而僅以軍事元素獨立存在的作品。

在這種情況下熟悉曆史政治的作者無疑是很占便宜的這部分作者應該盡量發揮自己的優勢將曆史與軍事相結合在保持娛樂性的同時使作品更為嚴謹創作出叫好又叫座的作品。

總之軍事類型的作品需要很強的專業性對這方麵知識了解較少的作者很難涉及這一領域而擅長軍史的作者這一類型則是很好的選擇因為它本身的特色使它對娛樂元素的要求並沒有其它類型作品那麼高隻要能夠注意到上述幾點專業型作者寫出一部高人氣的並不是太難。

9遊戲類

和之前的曆史、軍事兩大類型相比遊戲同樣是擁有特殊受眾群體的局限類型不過因為玩遊戲的讀者數量相當龐大它的這種受眾局限可以說是微乎其微與此同時受讀者群體購買力和購買習慣等客觀因素的影響遊戲類型讀者的忠誠度並不是太高因此在作品表現上遊戲類型往往會與曆史軍事類型相反擁有更多的讀者更好的人氣表現但在最終的銷售成績上卻不占明顯優勢。

不過。同樣是遊戲類型。它們具體內容地不同。也會有截然不同地讀者狀況。按具體內容地不同。遊戲類作品大致可以分為四類。

首先是傳統網遊。

傳統網遊。指地是作者們以一些知名MM遊戲為基礎發展出新地遊戲模式及設定。並以帶有科幻色彩地全感知模擬頭盔為設備。以通常意義上地打怪升級為主。虛構出一種全新大型網絡遊戲。並以此為背景。將主角在遊戲中地成長寫成地。

說是傳統。但從它突然興盛到現在。也不過三四年地時間。在04年地時候。網遊幾乎是一夜之間。遍地開花。無論是作者還是讀者。增長地勢頭讓人瞠目結舌。在這一網遊地黃金時期。它幾乎是出一本紅一本。完全是一副供不應求地態勢。然而。隨著這種類型作品地日漸增多。讀者地需求逐步達到平衡。乃至飽和。傳統網遊如同它地興盛一樣。又以異常驚人地速度衰落下來。到0年時。便達到了它地最低穀。

直到現在。傳統網遊這一類別稍稍有了些起色。但依舊沒有真正恢複它地元氣。這或許是因為該類型作品本身地一些缺陷。或許是因為讀者在最初地饑不擇食後已經完成了理性閱讀地轉變。總之。這一類型作品能冒頭地並不多。

示例《從零開始》。這是傳統網遊地典範。它是極少數堅持到現在地傳統網遊類作品之一。從它新讀者地態度中。我們很容易看到。傳統網遊類作品依舊有著一定地市場需求。但已經大不如前了。

在傳統網遊風光不再的時候遊戲類型的第二種新型網遊卻正在悄然興起。

新型網遊在遊戲設定和遊戲內容等方麵與傳統網遊並沒有本質的區別它們的差異主要體現在內容以及寫作手法上。

從作品內容上看傳統網遊更象是一種日記體它忠實地記錄了主角這個玩家在遊戲中的完整成長過程記錄了主角的每一次升級每一份數據;而新型網遊則更象是玄幻類它雖然也采用了網遊為背景並且很大程度上強調了遊戲性但主角的成長被作者從另一個角度來描寫忽略了數據的堆砌忽略了能力的虛擬性而代之更為真實的情景描寫。

除了這個本質不同外新型網遊在眾多的表象上也與傳統網遊有著很大的不同。例如傳統網遊開篇都是大同小異從介紹遊戲開始到主角決定玩這一遊戲購買或介紹遊戲頭盔注冊帳號幸運巧合介紹人物初始狀態……幾乎任何一本傳統網遊都離不開這種開篇模式。而新型網遊則不同它在處理上更為靈活開篇時主角可能才進入遊戲不久也可能已經在遊戲中吒叱風雲主角可能是一方領袖也可能是孤獨豪俠……

總之作者們在繼承了前輩的優點之後充分發揮了自己的想象力使新型網遊不再象傳統網遊那樣千篇一律而是各具特色各具亮點。它是傳統網遊的延續但它把網遊推向了一個新的高度保持了它的生命力。

示例《蜀山》。該書中依舊可以見到傳統網遊的影子但在大多數地方作品顯得更為靈活尤其是主角不按常理出牌的個性特色以及來源於原著的豐富的裝備係統給讀者留下了深刻的印象。閱讀該書更象是在讀一部仙俠。

遊戲類型的第三種是特色網遊。

在傳統網遊或新型網遊中遊戲的設定一般是根據多個熱門網遊融合並發展而成它具有很廣闊的適應性。而特色網遊則是旗幟鮮明的由某一款遊戲發展而來它具有明顯的該款遊戲特色或幹脆就是以該款遊戲為背景。

現在被作者采用比較多的遊戲是《英雄無敵》係列而《傳奇》、《魔獸》、《暗黑》等熱門遊戲也都曾被作者寫過。

這種背景與某一遊戲明確掛鉤的做法它的優勢與劣勢都同樣明顯它是以讀者群體的狹隘化為代價提升特定讀者的忠實度並在一定程度上加強作品設定的嚴謹與平衡。

可以預期當網絡總體的讀者群進一步擴大時各種單一化、小眾化讀者群的基數也將隨之增長而這種特色化的網遊在未來應該能有更好的發展。即便是現在少數特色網遊就已經顯示了它強大的生命力。

示例《網遊之混跡在美女工作室》。這是一部基於《英雄無敵》這一遊戲的網遊作者一方麵依靠這種遊戲特色拉攏了大量《英雄無敵》的愛好者另一方麵通過扮豬吃虎等傳統娛樂寫作手段吸引到大批大眾化讀者彌補了特色化讀者基數的不足。

以上三種遊戲在遊戲類型和設定上都有一定的共通之處而它們的寫作手法和技巧也都大同小異。要寫好這三類遊戲主要要在三個方麵下工夫。

合理發揮遊戲的升級優勢。

主角的升級各方麵能力的逐步增強是網絡吸引讀者的要素而遊戲類在這方麵有無與倫比的優勢。首先它基於遊戲而來的升級是完全赤裸裸的相比其它類別網遊天生就離不開這個升級。其次網遊的升級有著相當完善的體係它不僅是主角級別的提升同時還有屬性、裝備、技能、寵物、敵人等項目全方位的提升這樣大大提升了內容的豐富性和爽快感同時也因為遊戲體係的相對完善在能力平衡上更容易把握。

擁有這麼得天獨厚的娛樂性優勢可以說網遊隻要真正把握好升級要素就已經立於不敗之地了。而要把握好升級性主要在於其節奏的把握。

升級是很爽的但過猶不及如果太多、太過頻繁的升級出現就會使它變得不再值錢顯得過於容易從而使讀者失去體驗遊戲的快感。但要是長時間不升級作品不僅有平淡化的可能更重要的是將失去升級感這一網遊最大的優勢。如何掌握好升級的節奏是網遊的關鍵也是作者最應該下功夫琢磨的地方。

第二合理選擇金手指的開啟時間和模式。

作為娛樂性主角的存在相對於其他角色來說必然是不公平的主角往往擁有更好的運氣、更好的初始條件。然而遊戲本身卻是公平的一個好的遊戲必然會兼顧到各種類型玩家的利益必然在一定程度上做到公平性想要在遊戲中勝人一籌那就必須付出更多的努力。

這兩者的矛盾使得金手指的開啟成為一種必然但金手指的開啟卻又在很大程度上降低了主角的成就感使作品的趣味性大大減弱這又產生了一個新的矛盾。

因此寫好網遊必須選取一種相當隱蔽的金手指讓主角在貌似公平的環境下取得相當的領先優勢或升級優勢進而大殺四方取悅讀者。

隨著網遊從傳統到新型的改變這種金手指的選取也在漸漸的發生變化。最初作者們的選擇幾乎都是幸運帳號讓主角通過某種機遇得到幸運帳號一開始就擁有特殊屬性或超級裝備在起跑線上做到領先並一直將這個優勢保持下去。而漸漸的金手指有了更多的模式和更多的變化往往更具隱蔽性。

比較常見的做法是將主角的幸運點延後將他進入遊戲時就獲得的特殊裝備或特殊能力改到正式遊戲時讓主角幸運地觸發一個隱藏任務或是意外地殺死一個超級boss以此來獲得更高的起始點或是將一次大的機遇分散讓主角多次獲得意外好運從而領先於人。

另一種常見手法則是將主角設置得極其特殊或極其偏科並且遊戲設定成隻有這種特殊的玩家才能獲得某種形式的強大。這事實上也是一種變相的幸運但使得幸運更為合理通過主角有意或無意的設置讓遊戲人物的屬性等發展變得極不均衡而且往往是看似一無是處的不均衡以此來觸發幸運事件的產生。

此外還有一些更為隱蔽、更具合理性的金手指模式。例如主角是無業人員擁有更多的時間去練級甚至因為某種意外他被困於遊戲中不得不24小時進行遊戲;主角是個人民幣玩家利用不算多的現實貨幣來換取遊戲中的裝備節約了大量的時間;主角智慧非同一般或是他知道遊戲的一些內幕比如參加過內測以此去主動尋找寶物獲得領跑機會。

第三合理安排遊戲與現實的結合。

與其它類型的有個本質的區別網遊無論多麼真實它隻是作為一個虛擬世界而存在在遊戲之外另有一個真實世界遊戲中的玩家在真實世界中都有自己的另外的身份。因此遊戲與現實的結合是網遊類作者不得不考慮的一個問題。

在最初作者們大多選擇了遊戲與現實交替描寫但這樣的寫法主角雖然也能利用在遊戲中的成就而在現實中炫耀但相比精彩的遊戲現實世界畢竟有些枯燥而更重要的是現實的出現不僅打斷的遊戲的節奏更提醒了讀者這一切都隻不過是個遊戲從而使本該有的爽快感大打折扣。

漸漸的許多網遊作品減少了現實生活的比例甚至完全避而不談這在一定程度上加強了遊戲的連貫性但它同時也帶來了一個新的問題那就是主角的感情生活不可避免會受到影響雖然在遊戲中他也能夠結交異性朋友但虛擬終究隻是虛擬始終與在現實中的交往有所不同主角的感情生活多少會有些缺憾。

究竟是選擇感情描寫還是選擇劇情連貫到底要不要描寫現實世界這個問題頗讓人為難。事實上兩種寫法各有利弊的確是很難取舍至於最終的選擇應該看作者在寫作能力上的長處。

倘若是善於描寫感情生活善於布局善於利用主角的遊戲身份在現實世界中炫耀的作者可以在不影響遊戲描寫的前提下適當描寫一些現實生活的事件;而若是善於描寫遊戲升級善於營造遊戲真實感的作者則可以考慮完全忽略現實世界作品完全地描寫遊戲過程。

以上三個方麵尤其是前兩個是寫好網遊類作品的關鍵。而作為遊戲大類它另外還有兩個特殊的分支那就是電子競技類以及真實世界類。

其中電子競技類遊戲指的是以星際爭霸、實況足球、反恐精英、拳皇等個人對抗性很強的遊戲作為背景的特殊遊戲。在這類中傳統網遊的打怪升級模式幾乎被忽略了它更注重玩家自身技巧性的提高在很大程度上它可以看作是個人化競技類作品的一個分支與圍棋之類強調個人能力的競技有異曲同工之妙。因此這一類型的在此就不多作敘述了想對它有所了解的作者可以參考的競技類型。

遊戲類作品的最後一種是真實世界類它已經脫離了正統遊戲的範疇描寫的是真實的世界、真實的人物隻不過采用遊戲特有的升級體係等設定來加入現實背景之中。很大程度上它更可以歸入玄幻大類。

因為這一作品的特殊性它很難以簡單的語言闡述清楚在此先以一個具體示例來介紹這一類型作品的特色。

示例《魔獸世界之現實世界的法師》。該書講的是一個普生得到神明的許諾獲得了遊戲《魔獸世界》中玩家能力的故事。該書以現實的都市為背景但主角的成長完全依照遊戲進行他有明確的、數字化的數據指標等級提升、裝備獲得、技能使用等等都是來源於遊戲中的設定主角在現實中遇到的壞人會自動成為等級不一的練級供主角殺戮並獲得經驗和裝備同時主角也可以利用一些神明特定的手段來接任務、購買物品裝備受傷後也可以利用購買到或自己煉製的藥水恢複。

顯然這一故事的本質是都市玄幻但它的特色則是選取了遊戲係統當作的設定這種手法除了相對新穎外還具有相當程度的優勢。它完全繼承了網遊的升級優勢將主角能力數據化後主角的提升更為一目了然這方麵的娛樂性進一步加強而與此同時它卻沒有網遊源於虛擬的弊端它描寫的是真實的世界主角所取得的每一份成果都是實打實存在的而並非遊戲中的一堆數據。

到目前為止這種真實世界類的遊戲還不多見但可以預期它必然會成為一種風尚因為它源於網遊得到了網遊的最大優點卻拋棄了它最大的缺點先天上具備了得天獨厚的優勢。它不一定要以都市為背景玄幻、奇幻、仙俠甚至競技、武俠等類型的作品都可以采用這種模式讓主角以遊戲中的技能來對抗背景世界中的固有能力讓兩種不同體係的能力迸發出耀眼的火花讓主角從中得到最大的利益顯示最強的價值。

事實上遊戲類還可以有其它的變種比如將現在被大規模使用的娛樂手段諸如重生、穿越等元素添加到網遊中去形成一種全新的邊緣類型。

示例虛構作品《從傳奇到魔獸》。我們假設一個題材讓《傳奇》遊戲中的玩家穿越服務器來到《魔獸》遊戲中利用他特殊的屬性打造出一個超強的英雄。

示例虛構作品《重生之傳奇玩家》。我們假設一個題材讓主角重生到《傳奇》遊戲才開始的年代利用主角對遊戲的熟悉搶先一步發展。

這種網遊的新變種現在雖然還處於沉寂狀態但可以預期想象力異常豐富的網絡作者必然會注意到它們的價值並將之轉化為具體的作品。

總之在遊戲大類中網遊是個有受眾局限但局限性很小的類別對於新手來說這是一個比較容易上手的題材但若想取得很好的成績就必須推陳出新發揮出該類型的特殊優勢盡量彌補其缺陷;電子競技類別可以歸於競技類它擁有針對性很強的讀者群體目前而言很難做到真正的大熱但讀者群相對穩定也是可以一試的題材;而真實世界類遊戲則是一個全新的類別該類作品尚不多見屬於一個拓荒期需要作者有很好的想象力和創新力。

0競技類

競技類作品是一個針對性很強的類型在受眾群的局限性上它僅次於同人類型但與此同時競技的讀者忠實度也是相當高的。

相對於其它類型的分類競技類作品的子分類有著好幾種不同的體係從不同的角度去分析它就會得出不同的分類從而歸納出不同的寫法。大體上競技類作品可以從競技項目上分為團體競技和個人競技兩類或是從競技類別上分為體力競技和智力競技還可以從項目受眾上分為熱門競技與冷門競技或是從主角職能上分為選手競技與教練競技此外還能夠從娛樂手法上分為現實競技與玄幻競技。

下麵先一一介紹各種分類的差異以及它們最需要注意的地方。