其實,這正是劍道用力特點所帶來的優勢:既然是“切”,手腕本身所需要的力量就不大,整體的力量也是向前,所以在接觸第一目標後,避免了劈砍所帶來的向下力量慣性,刀身才能快速如蜻蜓點水般地從第一目標跳向第二目標。
但雖然是“點水”,這也不是輕微地擦傷,在前衝過程中,身體所帶動的巨大動量一直存在,雖然隻是一個短暫的接觸,隻要刀身的切麵適當,便可將那手腕切斷,毫不拖泥帶水,這就是一步兩斬了!
此刻在小屋的外麵,由於黃秋他們並不是首要攻擊目標,所以更多的隻是為屋內的安不知兩人著急,眼看著屋內好像也沒出現什麼險情,電子通訊中也一直沒傳來呼救,於是隨著時間的流逝,他們也慢慢冷靜下來,雖然看不見,但他們也能感覺到,屋內的情況明顯是漸漸緩和了下來。
黃秋兒“咦”了一聲,將注意力放到電子層麵探查了一下,很快便發現了導致屋內變化的原因,便幹脆抽出時間來搜集了一下安不知剛入手那柄武器的相關信息。
這些武器信息,在遊戲中,原本是作為一種卡牌而存在,所以信息相對豐富,並且由於當這件道具已經存在於遊戲中時,其引發的數據會和遊戲中的其他數據產生互動,這就導致其信息量十分巨大,且出現的方式各種各樣,基格紮格能耐再大,也隻能用設計好的工具將其碎片化,卻不可能完全封堵所有的信息渠道,所以黃秋兒很快就將武器信息收集完畢,並將其在電子腦裏發送給安不知。
殺豬刀
道具:近戰武器
戰鬥:隻要擲出的戰鬥骰中有一個點數為六,則直接幹掉一隻與你戰鬥的僵屍。
下麵居然還有一排背景文字,上書:不愧是十大兵器之首!殺豬不沾肉哪!
安不知一看這武器的屬性便笑了起來,難怪如此,他本身的能力是將戰鬥骰的點數增加一,所以對他來說,兩粒戰鬥骰隻要扔到五就可以觸發這武器的效果,所以一粒骰出五六的概率是三分之一,兩粒骰子則是九分之四,如果再加上本身骰子丟出一對也能殺僵屍的九分之一概率(原本是六分之一的概率,排除掉扔出兩個六和兩個五前麵已經算過的概率後),這已經是超過50%的高概率了。
而且剛才安不知通過跟這些僵屍的戰鬥,他漸漸用實戰的結果體驗到一個事實:當他全力發揮時,由於出手的準確性很高,力量發揮到極致,所以具體到骰子丟出的點數,也會出現成功的結果,而當他疲勞或分神而導致動作變形或力量不夠時,一般就會出現攻擊失誤的那些結果。
所以他剛才在醫院,在一開始戰果輝煌,而到了後麵則顯得疲軟了許多,甚至連武器都被僵屍毀掉。
也就是說:其實是玩家在遊戲中的表現,決定了他們在戰鬥時所出現的戰鬥結果,其實,就連武器也是如此,在使用時如果使用方法過當,也不會輕易出現折損的狀況,這就是為什麼他剛才棒球棍能用那麼久的原因,如果是像普通人那樣橫揮打那些僵屍,可能隻打個幾次便早已折斷了,哪裏還能撐得到對手用專門的卡牌來破壞?