第1章 前言 中國電競 讓路更多一些 TEDx演講稿(1 / 3)

經常有人問我,電子競技到底是什麼?

其實很簡單,我認為,電子競技就是把“人與人鬥,其樂無窮”的這個過程電子化了。隻是必須以公平、公正和契約精神為前提。

所以,與一些人看法不同的是,我認為,任何遊戲都可以做出電子競技模式,任何人都可以成為電子競技選手。

我們周圍,很多年齡大的人在網上玩鬥地主打橋牌,小孩子坐在一起用ipad玩憤怒的小鳥比誰分高,女孩子玩體感遊戲兩個人彪舞,年輕人組隊玩的DOTA、英雄聯盟,以及未來會越來越完善的3D虛擬技術遊戲。

這些項目隻要在公平、公正和契約精神的前提下發展,就會衍生出比賽、明星、俱樂部、媒體、直播平台等等複雜的電競體係。

這就是我理解的電子競技,說起來好像不到一分鍾就結束了,但是這背後是全世界無數電競人十多年的艱難探索和嚐試。

1999年,韓國人建立了世界上第一個專業遊戲電視台OngameNet,就是現在依然很有名的OGN,同年他們成立了韓國電子競技協會Kespa,也就是說,韓國人在1999年就建立了這樣一個電子競技模式。

電視台+電子競技+Kespa

這是個很厲害的模式,如果我們仔細分析這個模式,電視台天生擁有推廣渠道和商業變現能力,電子競技賽事做產品,Kespa強化了行業規則,讓每個鏈條都可以環環相扣,穩定發展。

而且韓國的遊戲電視頻道的覆蓋率非常高,2006年,OGN在韓國接入了1300多萬戶家庭,而這一年韓國的總人口才4700多萬,再加上韓國政府的支持,他們的電競賽事讚助商都是大韓航空、三星、現代這樣的大國企,一方麵是廣泛的群眾基礎,再加上完整的商業模式,這讓韓國電子競技從一開始就進入了一個良性循環的狀態。

同時期的中國電子競技,在2004年之前發展的非常快,大家通過WCG、CPL和ESWC等國際賽事,開始見識到韓國電子競技商業化運作的成功,他們的模式也被我們認為是當時最好的模式。

所以當2003年11月18日,中國電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目時,我們非常開心,一方麵因為我們終於可以名正言順的把韓國電子競技的模式在中國搞起來了,另一方麵中國很多衛視都已經開設了遊戲節目,比如,旅遊衛視的遊戲東西,SH電視台的遊點瘋狂,西安電視台的遊戲俱樂部,CCTV5的電子競技世界,而且這些節目的收視率都名列前茅,可以說,中國電子競技在那一刻有著無與倫比的資源和市場前景。

而這一切,都停止在2004年4月12日,那一天廣電總局發布了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,剛才說的那些節目,全部被停掉了,這意味著從那一刻起,韓國電子競技的那條路,在中國徹底堵死了。

所幸的是,中國電子競技愛好者和電競人都沒有放棄,我們找到了一條新的路,也是我們當時唯一的一條路。

互聯網+電子競技

可是,怎麼走呢?我們當時並不是太清楚,但是天無絕人之路,一個新的互聯網技術出現了。

它叫P2P流媒體直播技術,這個技術簡單的說就是,讓互聯網上的視頻看的人越多速度越快,2004年,國內也出現了以此技術為核心的PPLIVE和PPS這樣的直播平台,讓中國電子競技也找到了新的模式。

P2P直播平台+電子競技賽事+讚助商