正文 第十六章遊戲(1 / 3)

討論電影中的遊戲必須首先討論有關遊戲的一般理論,這是一個困難的問題。盡管如此,我們還是不得不為,因為不能說清楚什麼是遊戲便沒有可能進一步討論電影中的遊戲。

第一節什麼是遊戲

一般認為,遊戲是一種人類與動物所共有的行為,席勒甚至認為植物也有遊戲的能力(弗裏德裏希·席勒認為:“如果動物活動的推動力是缺乏,它就是在工作;如果這種推動力是力的豐富,就是說,是剩餘的生命刺激它行動,它就是在遊戲。甚至在沒有靈魂的自然中,也有這種力的浪費和規定的鬆弛,而這就物質意義來說也可以稱為遊戲。樹長出無數的幼芽,但還沒有發育就凋謝了;樹為了吸收養分伸展出根、枝、葉,但它們的數目遠比為維持樹木的個體以及它的種屬所需要的要多得多。”《審美教育書簡》,馮至、範大燦譯,北京大學出版社1985年12月版,第147—148頁。)。在遊戲之中,有一些特性是被公認的,在一本討論兒童心理學的著作中,羅列了遊戲以下五個方麵的特性,並認為,“鑒於遊戲的某些描述性特征對遊戲的定義至關重要,人們廣泛地引用這些特征。大多數研究者會接受以下概述”(凱瑟琳·賈維:《遊戲》,王蓓華譯,四川教育出版社2006年8月版,第4—5頁。):

(1)遊戲是快樂的、享受的。

(2)遊戲沒有外在的目的。

(3)遊戲是非強製性的,是遊戲者自發和自願的選擇。

(4)遊戲需要遊戲者積極的參與。

(5)遊戲與非遊戲之間有非係統聯係。

我們所要研究的當然不是心理學,但是從心理學定義的遊戲概念和對遊戲特征的描述對我們的研究有重要的參考價值。縱觀遊戲的文化、哲學理論,所強調的有關遊戲的特性無一不在上麵所羅列的五個特征之中,隻不過敘述所使用的名詞或概念不盡相同罷了。如康德,他強調的遊戲(藝術)的客觀合目的性(康德分別從主觀合目的性和客觀合目的性兩個方麵來討論藝術,在康德那裏藝術就等於遊戲。他在談到藝術和手工藝的時候說:“藝術也和手工藝區別著。前者喚做自由的,後者也能喚做雇傭的藝術。前者人看做好像隻是遊戲,這就是一種工作,它是對自身愉快的,能夠合目的地成功。”他還說:“促進自由藝術最好途徑就是把它從一切的強製解放出來,並且把它從勞動轉化為單純的遊戲。”《判斷力批判》(上卷),宗白華譯,商務印書館1964年1月版,第149、150頁。),其實就是心理學所研究的遊戲與現實之間的關係,也就是上麵所列的第五點。不過,康德並沒有對遊戲進行專門的論述,討論遊戲的理論家們大多將目光集中在上述特征中的第一和第二點,第三點和第四點在他們看來似乎是理所當然的,沒有專門論述或深入探討的必要。第五點對於文化、哲學的研究來說不是必需的,特別是當這些研究主要以成人為對象的時候。這也是藝術的社會科學與實用的自然科學之間的差異,它們的側重點各有不同。

遊戲的概念各不相同,大致上可以分成廣義和狹義兩種,廣義的遊戲“係指為娛樂所做任何的消遣和活動。包括玩玩具、參加體育活動和看電視等”(《大美百科全書》,台灣光複書局1990年12月版。)。狹義的則是“指動物在缺乏正常刺激時呈現出的行為,或有正常刺激引起但並沒有完成全套儀式化行為模式的行為。遊戲行為僅在哺乳動物和鳥類中觀察到”(《不列顛百科全書》,中國大百科全書出版社1999年4月版。)。心理學所對應的遊戲概念相對簡潔,似乎隻注重內涵而忽略外延。如布魯納的定義:“遊戲是一種違反常理的特殊方式。”(凱瑟琳·賈維:《遊戲》,王蓓華譯,四川教育出版社2006年8月版,第115頁。)再如賈維的定義:遊戲是“對遊戲資源的特殊的主觀定位。”(同上書,第111頁。)從文化、哲學角度討論遊戲者對遊戲所下的定義相對複雜,這裏不再一一介紹。總的來說,廣義的遊戲所包括的範圍實在太大,不但所有的藝術、體育包括在內,甚至就連文化、文明這樣的概念也在其之下。約翰·赫伊津哈在他的《遊戲的人》一書中說:“遊戲先於文化,因為總是要先假定人類社會,文化才不充分地確定起來,而動物並不必等人來教它們玩自己的遊戲。我們可以毫無顧慮地斷言,人類文明並沒有給遊戲的一般觀念加上本質的特點。”(約翰·赫伊津哈:《遊戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社1996年10月版,第1頁。)然而,純粹動物學的概念似乎又過於狹隘,我們需要一個能夠滿足我們討論需要的有關遊戲的概念。正如維特根斯坦所言:“我們怎麼把遊戲的概念封閉起來呢?什麼東西仍算做遊戲,什麼東西不再是遊戲呢?你能說出界線來嗎?不能。……我們不識界線是因為沒劃出界線。”(維特根斯坦:《哲學研究》,陳嘉映譯,上海人民出版社2001年7月版,第50頁。)因此,我們把有關遊戲的討論集中在其最重要的兩個特征之上。

我們首先關注的是前麵所羅列的五個特性中的第二點,即“遊戲沒有外在的目的”。所謂的“無外在目的”是心理學的說法,康德是說“主觀的合目的性”,席勒是說“無目的的消耗”,斯賓塞是說“撇開目的的活動”(蔣孔陽主編:《十九世紀西方美學名著選》(英法美卷),複旦大學出版社1990年3月版,第125頁。),弗洛伊德是說“同現實分離”或“想象性創造”(弗洛伊德:《論創造力與無意識》,孫愷祥譯,中國展望出版社1986年4月版,第42頁。),赫伊津哈是說“一種假裝的意識”(約翰·赫伊津哈:《遊戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社1996年10月版,第10頁。),伽達默爾是說“轉化了的世界”(漢斯格奧爾格·伽達默爾:《真理與方法》(上卷),洪漢鼎譯,上海譯文出版社2004年7月版,第147頁。),等等,所有這些說法盡管不同,但其指向的卻是同一事物,用比較通俗的藝術理論的詞句來描述的話,就是“假定性”。藝術所說的假定性是指藝術活動或作品與現實的、真實的、生活中實際存在的事物沒有直接關係,遊戲所說的也正是這一點,用心理學的話來說就是:“‘遊戲’這個詞隻能用在那些缺乏任何外在目的的活動上。”(凱瑟琳·賈維:《遊戲》,王蓓華譯,四川教育出版社2006年8月版,第54頁。)徐複觀在解釋莊子有關遊戲的觀念時也說:“遊戲是除了當下所得的快感、滿足外,沒有其他目的。”(徐複觀:《中國藝術精神》,華東師範大學出版社2001年12月版,第37頁。)遊戲隻能是遊戲,遊戲不能用來達到某個實際的目的,諸如禦寒、果腹、求知之類。這與康德所說的藝術是“美的藝術”,審美判斷是“沒有任何利害關係的”(康德:《判斷力批判》,宗白華譯,商務印書館1964年1月版,第40頁。)完全一致,遊戲與藝術在某種程度上失去了差別,因此從康德開始,直到伽達默爾,都把藝術與遊戲混為一談,認為藝術即遊戲。心理學家們稍有區別,他們不將遊戲與藝術相混淆,但這也僅僅是在兒童遊戲的範圍之內。

如果說遊戲在某種意義上與藝術相等同,那麼遊戲的第一個特征,“快樂”便隻能是在一個抽象的、總體的層麵上的說法,因為藝術並不一定給它的觀眾帶來直接的“快樂”和“享受”,有時也會帶來“悲哀”、“憐憫”,甚至“痛苦”。正如那些從事非兒童遊戲研究的心理學家們所言:“遊戲並不必然含有好玩甚至樂趣。”(M·D·EricBerne:《人間遊戲——人際關係心理學》,田國秀、曾靜譯,中國輕工業出版社2006年9月版,第36頁。)遊戲的這一特征與參與性(第四點)密切相關,能否積極“參與”與快樂與否直接相關,兒童遊戲心理學對於參與性特別強調。而對於成人來說,參與的積極性與兒童和動物有明顯不同,特別是在涉及藝術的問題上。因為對於一般的藝術來說,觀眾的參與僅意味著觀賞,並不能對遊戲的過程進行控製,或者說隻能在非常有限的程度上進行控製(選擇與退出)。因此,每個參與者參與的可能性僅體現在選擇的權利,選擇了對某一藝術作品的欣賞,便是參與了這一遊戲,也就是選擇了這一遊戲所帶來的“快樂”,至於這種“快樂”用什麼樣的方式表現出來,是用哈哈大笑還是用淚流滿麵的方式,則無所謂。哭和笑都是宣泄,也都是快樂。

至此,我們明確地將我們所要討論的遊戲局限在藝術的範圍之內,在文化、哲學所討論的遊戲概念之下,在心理學、動物學所討論的遊戲之外。

第二節什麼是電影中的遊戲

如果我們認同藝術即遊戲的話,我們將無法討論電影中的遊戲,因為電影屬於藝術,如果藝術是遊戲的話,那麼電影也就成了遊戲中的一種。在此我們並無意反駁這樣一種立足於文化、哲學的觀念,我們所討論的遊戲是在另一層麵上的遊戲,也可以說是遊戲(廣義)中的遊戲(狹義)。正如我們如果把某人的一生看成是遊戲的話,那麼,在他的遊戲人生中,無論如何是可以再遊戲一把的。換句話說,我們首先必須把遊戲的假定性範圍限製在電影藝術的範圍之內,這樣我們才有可能來討論電影中的遊戲。

電影以一種嚴格寫實的攝影圖像係統為我們提供了一種仿真的敘事總體風格,這種風格一般來說是在第一次世界大戰之後,也就是從格裏菲斯製作《一個國家的誕生》開始成為世界電影的主流方式,也就是我們所謂的劇情影片。在這之前的盧米埃爾兄弟、梅裏愛等人製作的影片具有純粹遊戲(雜耍)的意味,這一類的影片以後演變成了類型電影中的某些要素,如喜劇片、歌舞片、荒誕片、奇幻神魔影片等等,這些影片一般來說不是對於我們生存的現實世界的仿真,而是對於其他藝術手段的模仿或自身藝術手段的創造,電影自身的假定性在這些類型影片中表現得特別充分,觀眾一望而知那不是在嚴肅敘事,而是在開玩笑——也就是遊戲,於是將自己的觀影心態也調整到遊戲,參與其中,這與一般劇情影片沉迷其中的觀賞方法是不同的。我們所要討論的電影中的遊戲並不是歌舞片、喜劇片、荒誕片、奇幻神魔片這一類在整體藝術層麵上的、以電影自身為對象的遊戲,而是要討論電影之中的,也就是在嚴肅敘事中間出現的不嚴肅,或者說假定的遊戲。

嚴格地說,電影敘事中的遊戲並非新生事物,它在過去的電影中一直存在,特別是在20世紀的50至60年代有過一個高峰,這種遊戲的精神,或者說對表現某種意義的不嚴肅的態度是伴隨著電影“新浪潮”的出現而誕生的。在法國新浪潮幾員大將的影片中,我們都能找到遊戲的痕跡,如夏布洛爾的《漂亮的塞爾日》一開頭,當鏡頭中出現塞爾日時,會突然出現音樂的描寫,似乎是向觀眾交代:這個人就是塞爾日;在特呂弗的《朱爾與吉姆》中,在女主人公說話的近景鏡頭中會突然出現定格;在戈達爾的《精疲力盡》中,則有演員朝向觀眾(看鏡頭)說話;瓦爾達的《五點到七點的克萊奧》中的攝影機伴隨音樂舞蹈等等。因此貝納尤恩在1962年寫文章對這一現象進行批評:“他們拒絕表明自己的態度,躲進形式主義。他們宣稱,沒有任何主題是不可以被導演超越、擴展或者反對的……一旦觸及任何重要的或者嚴肅的東西,他們就以枯燥或平庸作為藏身之地。”(轉引自彼得·考伊:《革命!1960年代世界電影大爆炸》,趙祥齡、金振達譯,廣西師範大學出版社2006年9月版,第91頁。)這樣的批評在今天看起來無論如何都是立足於傳統保守的立場,今天的人們對於遊戲要寬容得多,如果把最後一句話改成:“一旦觸及任何重要的或者嚴肅的東西,他們就以遊戲的態度來對待”則會顯得比較合適。桑塔格便在戈達爾的影片中看到了遊戲,她在討論戈達爾對影片視覺材料和聽覺材料的組織時說:“但在區分這兩類材料時,戈達爾卻非常靈活,甚至像是在玩遊戲似的。”(蘇珊·桑塔格:《反對闡釋》,程巍譯,上海譯文出版社2003年12月版,第232—233頁。)穆爾在他的《賽博空間的奧德賽》一書中甚至把新浪潮電影作為了電子遊戲的前身,他認為阿倫·雷乃的《去年在馬裏昂巴德》一片“在某種層麵上預示了我們今天所熟知的電腦遊戲的出現”(約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學》,麥永雄譯,廣西師範大學出版社2007年2月版,第65頁。),不過穆爾的討論是在敘事層麵上展開的,不在我們所關心的範圍內。

不過,無論新浪潮的大師們怎樣遊戲,他們的電影語言還是處在那個時代現實主義浪潮的裹脅之下,在巴讚這棵大樹的樹蔭之下,遊戲直到20世紀80年代之後才逐漸成為電影中一種常見的修辭手段。比較著名的例子有德國電影《疾走羅拉》(1999),從這部影片的名稱上看,似乎多少受了點美國電影《阿甘正傳》的影響,盡管《阿甘正傳》是典型的喜劇,不在我們討論的範圍,但是其中用數字技術遊戲,讓影片主人公與紀錄片中的美國總統、歌星、體育明星進行交流,在那個時代還是讓觀眾感到異常的興奮和刺激。《疾走羅拉》在形式上有接近喜劇的地方,但還是不能作為典型的喜劇來看待。在影片的結尾作者設計了幾種不同的結局方式,而沒有告訴觀眾,真正的結尾應該是哪一個,這是一種典型的遊戲態度。即將電影的假定性暴露在觀眾的麵前,而不是讓觀眾沉迷到故事之中去。也許馬上就會有人要問,這不就是“間離效果”嗎?布萊希特早在20世紀30年代就提出了這一概念(J·L·斯泰恩說:布萊希特“於1935年訪問莫斯科並觀看中國京劇團梅蘭芳的一次演出後,他實際上生造了一個詞‘Verfremdung’,以表示他認識得更加清楚的那種特質”。《現代戲劇理論與實踐》,劉國彬等譯,中國戲劇出版社2002年1月版,第702頁。)。確實,電影中的遊戲與“間離效果”非常相似。首先需要指出的是,“間離效果”確實具有某種遊戲的意味,本雅明說布萊希特的“史詩劇的概念首先表明:這種戲劇將使觀眾感到輕鬆,他們隻是鬆弛地跟蹤著劇情”(瓦爾特·本雅明:《什麼是史詩劇》,君餘譯,載張黎編:《布萊希特研究》,中國社會科學出版社1984年10月版,第10頁。)。這種欣賞的“鬆弛”與“輕鬆”正與遊戲的“快樂”相對應。其次,“間離效果”並不是一種“無目的”的假定,而是有著其自身的教育目的。餘秋雨曾說:布萊希特“企圖用革命思想剖析社會,給人民以教育。”(餘秋雨:《戲劇理論史稿》,上海文藝出版社1983年5月版,第635頁。)因此,盡管從形式上看,電影中的遊戲與戲劇中的“間離效果”非常接近,但是在實質上,“間離效果”並不具有真正的遊戲心態,布萊希特說:“我們若是把本時代的戲當作曆史戲來表演,那麼觀眾所處的環境對他來說同樣會顯得不平常。而這就是批判的開始。”(貝托爾特·布萊希特:《戲劇小工具篇》,張黎譯,載中國社會科學院外國文學研究所、外國文學資料研究叢刊編輯委員會編:《外國現代劇作家論劇作》,中國社會科學出版社1982年3月版,第100頁。)真正的遊戲是不進行批判的——至少在外在形式上沒有諸如此類的意識形態目的。如《疾走羅拉》中的三個結局,一個是羅拉死;一個是羅拉的男友死;一個是兩個人都不死,幾乎就是一個雙人生死的“全排列”(僅缺兩人都死),幾乎看不到其中的道德取向或象征意義,因此這隻是一個敘事的遊戲。熱奈特從敘事學的角度說道:“所有這些遊戲,以其強烈的效果,表明了它們不顧是否真實,想方設法超越的那條界限是多麼重要。這條界限恰恰就是敘述行為(或表現行為)本身。這是兩個世界——講故事的世界和所講述的世界之間的一條活動的然而卻是神聖的界限。”(傑拉爾·熱奈特:《論敘事文話語——方法論》,楊誌棠譯,載張寅德編:《敘述學研究》,中國社會科學出版社1989年5月版,第268頁。)這裏所說的“故事”和“講述”之間的“超越”,也就是故事的“間離”,隻有對故事的本身進行間離,才有可能顯示出“講述”。

從20世紀90年代開始,世界電影在形態上有了較大的變化,日本電影理論家四方田犬彥在討論日本電影時說:“90年代,電影迷們作為特權體驗炫耀電影史記憶的感覺已經煙消雲散。錄像帶的絕對普及,令所有電影體驗都變得平淡、凡俗。那種因某部電影的記憶激發出拍片激情的想法本身已經被置於相對性地位。60年代曾經存在的、古典意義的電影迷激情已經是昨日黃花,剩下的隻是不可能有的懷舊和年少者以此為噱頭的裝腔作勢。電影評論呈現出‘影蟲’情趣,整體水平走向低迷。”(四方田犬彥:《日本電影100年》,王眾一譯,三聯書店2006年6月版,第247頁。)電影和影評是否走向了“低迷”可以討論,但電影在形態上發生了變化卻是事實。也有人認為不僅是電影,而是整個的敘事都發生了變化,如卡尼便在自己的書中說:“我們很難否認,這個經驗從不間斷的觀點,與傳統的線性敘事聯係起來,基本上都受到當代計算機與互聯網技術的挑戰。我們不能忽略社會群體的證據,那裏,超前的電信與電子數據流已經開始代替舊式記憶的、書信的與印刷的表達方式。……當然,老故事會讓位於新故事,……通常這些新故事會被縮短,會被戲仿,到了被稱作微型敘事或後敘事的地步。”(理查德·卡尼:《故事離真實有多遠》,王廣州譯,廣西師範大學出版社2007年5月版,第220—221頁。)由此我們可以判定,是新時代消費社會的成熟引發了整體意識觀念的嬗變。麥金太爾在他的著作中指出:在前現代的傳統社會中,個人與社會的結合是緊密的,“經曆人生就是向一個既定的目標前進(或不能前進)。”而在現代社會中,“個人一方麵擺脫了強製性等級製的社會束縛(現代世界從其誕生之日起就摒棄了這種束縛),另一方麵擺脫了被現代性視為目的論的迷信的東西”,從而也就“喪失了由社會身份和被既定目標規定的人生觀所提供的傳統邊界”(A·麥金太爾:《追尋美德——倫理理論研究》,宋繼傑譯,譯林出版社2003年12月版,第42—43頁。)。用時尚一些的話來說,人們開始從固定的價值觀和人生觀“漂浮”出去。人們的行為方式、思維方式也因此而發生較大的變化,欣賞習慣和觀影方式的改變也是在所必然。電影追求票房,其自身的改變也在情理之中。我們在此討論的“遊戲”,便是電影在現代的改變中所出現的新興的修辭方式之一。這種修辭方式在形式上盡管有著自身特點,但並不是太明顯,因為電影藝術、技術在形式上的變化和嚐試人們已經探索了百年,沒有被觸及的領域實在是鳳毛麟角,僅從形式上我們無法將“遊戲”與其他的修辭手段區別(類似《疾走羅拉》的多選擇結局,早在1981年的中國電影《小街》和波蘭電影《機遇》中便有表現)。——或者說,人們在過去總是要將意義賦予某些可以遊戲的形式,使之沉重和板結。而在今天,當意義的重負不再成為必需,作為修辭的遊戲便顯得靈巧起來,其假定的屬性得以彰顯。與其他修辭方式相比較,遊戲一定是對某一事物的假設,隻有在這一假設與非假設同時存在的情況下遊戲才能成立。兒童在遊戲中可以扮演父親母親,是因為有真正的父親和母親的存在;小貓和小狗的撕咬遊戲,是因為真正的撕咬一定會令對方受傷;電影中的遊戲也是一樣,這個遊戲必須相對於非遊戲的電影故事一目了然,必須將原有故事中可能出現的意義予以消解,在這一消解的過程中當代的觀眾能夠感受到一種“間離”的、輕鬆的樂趣,正如本雅明在討論布萊希特的“史詩劇”時所說的那樣。在這一點上,本雅明是“先知”,這也是今天人們經常樂於提到他的原因,隻不過在他寫作的那個年代,大部分人是無法“跟上”他的思想的,隻是到了今天,人們才突然發現過去那些令人費解的東西“一夜之間”蔚然成風。至於當代人為什麼不喜歡敘事中所包含的“意義”,為什麼樂於接受“無厘頭”,這裏隻是簡要地提了一下,如需要更為深入的了解,可以閱讀有關消費社會和後現代社會的文化理論以及其他相關著作。