正文 第一章電影的影像本體、語法和修辭(2 / 3)

當我們追索影像生成過程碰到虛像的時候,我們發現影像與一般藝術媒體的不同之處在於影像呈現的非直接性。虛像的問題其實是一個人的精神世界介入藝術物質媒體的問題,是所有藝術都會碰到的,不同之處在於一般藝術媒體都能夠直接表現對其進行控製者的主觀意願,畫家可以用紙筆作畫,音樂家可以用樂器演奏,演員可以登台表演,而影像不行,影像在其成為影像之前,要先成為對象,然後才能與媒體複合而成為影像,中間多出了一個環節。這也就是說,精神層麵的事物要先落實在對象的環節,使虛像成為一個真實的存在,這樣影像媒體才有可能與之複合,複合之後中間環節消失,融彙在影像之中。這也是其他藝術媒體所不具備的特點,它們沒有一個對象化的過程,也就是沒有一個虛像實化的過程,創作者的思考直接通過媒體呈現。正是因為“對象化”這一中間環節的存在和消失,使得影像本身具有了終極性的特點,它的複合形態之中不但包含了媒體物質的成分,同時也包含了人類控製所要求的最終結果。繪畫、音樂、戲劇等藝術作品最終的呈現當然也需要有一個“對象”,但這一“對象”僅存於創作者的頭腦之中。虛像實化的過程迫使思考者使用景別和蒙太奇的觀念,當人們試圖表現某一視覺場景的時候,必然是以景別和蒙太奇的形式進行思考的,如看到的是某人的臉(特寫),還是某個環境(全景),是先在環境中,還是先出現了某人(蒙太奇)等等,如果沒有“景別”這樣的概念和蒙太奇的規則,人們是無法進行視覺想象的。然而對於景別和蒙太奇這樣的概念來說,沒有影像的充填,這兩個概念也是無法存在的,可以說電影影像和影像的敘述互為表裏。從電影發展的曆史也可以看到,隻有在蒙太奇出現之後,電影才成其為電影,否則電影充其量隻是一些雜耍和舞台藝術記錄片段而已。按照林格倫的說法,蒙太奇之所以會出現,是因為“蒙太奇作為一種表現周圍客觀世界的方法,它的基本心理學基礎是:蒙太奇重現了我們在環境中隨注意力的轉移而依次接觸視像的內心過程”(歐納斯特·林格倫:《論電影藝術》,何力、李莊藩、劉芸譯,中國電影出版社1979年12月版,第51頁。)。換句話說,蒙太奇隻不過是模仿了人們視覺思維的模式而已,影像在前控對象的階段將這樣一種思維實體化、物質化了。

由此我們可以看到,影像對象的前控製特點,造就了影像構成的基本形態,這一形態是非線性的,也就是不可能從中找到一個端點,一個構成中的起始點。我們在影片中所看到的影像必須符合影片製作者對影像的想象,而這一想象又必須按照影像構成的基本規則(景別和蒙太奇)來進行,而影像的規則隻能在想象中被確定,如此循環不已。虛像實化的過程在某種意義上便是影像語法化和修辭化的過程——當然,這是我們忽略了社會經驗對人的影響僅考慮影像本體的結果。

數字媒體時代的到來,無疑會改變電影影像以前控製為主的複合模式,但同樣也可以預見,後控製也不可能成為影像構成的主流模式,因為數字技術並不是以後控製為主的技術,而是綜合前後控製的技術,這也就意味著前後控製的差異有可能消失,數字影像與傳統影像之間的衝突、磨合勢在必然,對數字影像進行描述不是本書的任務,這裏從略。

3.電影影像的生成

影像依對象而生存,最樸素的對象是純自然的對象。電影誕生的早期便是以純自然對象為主的影像。當時的人們盡管對於影像複製現實的能力非常驚訝,但還是很快便覺得那些與自己身邊環境一模一樣的影像(盧米埃爾兄弟攝影師拍攝的影片)索然無味,而那些能夠講述故事的影像更受到觀眾的歡迎,甚至純藝術對象的影像(動畫片)也備受歡迎。對於影像媒體來說,其自身並沒有發生任何的改變,但由於其自身能夠不分對象進行生成複合影像的功能,使得電影在20世紀的頭30年內一分為三:故事片、紀錄片和動畫片。這三種不同性質的影片對於影像的物理屬性來說其實並無本質的不同,但由於影像不可能是獨立存在的影像,而隻能是某一個具體對象的影像,所以影像便成為了不同質的影像。故事片的影像對象是假定的現實,因此故事片是虛構的敘事藝術;紀錄片影像的對象是非虛構的現實世界,因此紀錄片是非虛構的藝術;動畫片影像的對象是純藝術作品,因此動畫片可以是狹義上的藝術作品。一般來說,這三種不同質的影像不能隨意混合,因為其所對應的對象是三種不同的事物,這些事物各自以獨立的形態在人們的現實生活中呈現,隻有在對象發生混淆的情況下,如導入虛擬的數字對象,才有可能發生混同。

影像媒體+實時對象(實像)=紀錄片影像

影像媒體+搬演對象(虛像)=故事片影像

影像媒體+藝術對象(虛像)=動畫片影像

在以上羅列的三種不同影像之中,我們隻討論故事片影像,因為動畫片影像和紀錄片影像都會牽涉到其他媒體或其他非影像範圍的事物,如紀錄片影像的複合體包含了現實的世界,動畫片影像的複合體包含了藝術化的對象(與指向搬演的虛像不同,指向搬演即指向寫實,對象是虛像實化,指向藝術則指向非寫實,對象是虛像虛化),討論這些影像不可能置其複合對象於不顧,因此屬於“跨學科”。而故事片影像則相對純粹,其複合對象兼有對現實的模仿和藝術性的處理,可以說是一種紀錄片與動畫片的中間形態,因此相對典型。

一般來說,我們可以依照對象的性質把影像分成兩類,一類影像是藝術性的,一類影像是非藝術性的。非藝術性的影像在電影誕生之前便出現了,如馬萊使用攝影機觀察生物的運動,直到今天人們從安裝在衛星上的照相機,安裝在超市、銀行中的監視器中所獲得的影像均屬於非藝術性的,因為這些影像表現的是完全自然的對象,而非經過人為處理的對象的影像。電影則不一樣,電影的影像是完全人工化的,是虛構的。紀錄片則處在兩者之間,或者說得更準確一些,紀錄片的影像偏向於非藝術。當我們需要討論影像的意義的時候,是沒有辦法將這兩類不同質的影像相提並論的,因此我們僅涉及虛構的影像,也就是故事電影的影像。這裏我們可以借用本雅明的一個說法,他在討論攝影影像的時候說:“麵對照相機說話的大自然不同於麵對眼睛說話的大自然:這種差異是由於無意識的空間代替了有意識的空間而造成的。”(瓦爾特·本雅明:《攝影小史》,倪洋譯,載羅崗、顧錚主編:《視覺文化讀本》,廣西師範大學出版社2003年12月版,第21頁。)本雅明要說明的是攝影與肉眼觀看的不同,其實人們在實施“觀看”這樣的行為時,依然會有有意識和無意識之分。我們經常會聽到人們說:“你怎麼沒有看見我呢?那天我就在那裏呀。”這不是說張三沒有出現在李四的視線之中,而是說張三出現在李四的視線中但李四沒有看見,李四的注意力在其他地方,因此對張三“視而不見”。用哲學家的話來說,張三盡管“呈現”在李四的視域中,但卻沒有被“表現”出來(亨利·柏格森:《材料與記憶》,肖聿譯,華夏出版社1999年1月版,第23—24頁。)。對故事電影的影像來說,恰恰是排除了這樣一種“視而不見”的隨意性,將電影創作者所要呈現的東西準確地表現出來。因此,影像在這一層麵上與現實沒有了關係,影像僅是電影創作者的影像,即便是在實景中的拍攝,也通過某種標注被改變成了想象之物。如西部片中出現的西部荒漠,當一個牛仔出現的時候,這個環境便被改造成了故事中的環境,更為簡單的做法是打上一條字幕:如1800年,於是實景現在時的空間被標注為1800年的空間。我們今天把電子和數字的影像稱為“後現代”,認為這些影像是“類像”或“幻像”,它們“漂浮”、“遊戲”,其實影像的這些特點在故事電影的範圍內早已存在。

對於我們主要的研究對象故事電影來說,影像的本身具有獨立的意義,這種獨立性有別於一般符號,它不是一個抽象的替代性的存在,而是存在的有形的本身。符號的功能是“指示某些特征,並在指示那些特征時把它們從其直接的環境中分離出來,使一種關係清晰地呈現出來”(喬治·H·米德:《心靈、自我與社會》,趙月瑟譯,上海譯文出版社2008年6月版,第109頁。)。當我們站在電影語言研究的立場上時,我們顯然不能把影像係統看成是符號係統,因為我們不可能將影像或影像中的某些成分“從其直接的環境中分離出來”,以某種單一性的意義來屏蔽影像被感知的豐富性,隻有當我們思考影像背後更為深層的意義,需要抽象的概念而不是多義的形象時,才會把某些影像和影像成分與其環境進行分離。這就如同當人們麵對自己的親朋好友時並不會把他們看成是符號,但是在素不相識的陌生人眼中,他們便有可能是代表著某一社會階層的符號。因此,以多姿多彩的影像世界作為對象的電影語言,其表述僅止於影像構成意義的方式,而不在意義的本身。如果把影像當成了符號,意義將決定符號構成的方式,電影語言與一般語言的差異也就不再呈現,影像自身的生動性與豐富性也將蕩然無存,這與電影的事實和我們觀片的經驗相去甚遠。正是在這一意義上,符號不能輕而易舉地越俎代庖,它不能以深刻性置換豐富性,以明確性置換多義性,以理性置換感性,以功利的目標置換無目的的遊戲,無論其有著多麼充分的理由。

三、電影影像的基本特征

1.勾連現實和影像遊戲

對於語言來說,一個符號化的係統永遠與某種現實勾連在一起,能指的反麵永遠是所指,它們互相依存,不能分離。僅有一種情況例外,這就是遊戲。當把語言作為遊戲的時候,能指可以具有獨立的意義。在上海的童謠中我們可以聽到:“鄉下人到上海,上海(閑)話講不來,咪西咪西炒鹹菜。”如果我們忽略其中的社會學含義,從語言上我們不可能找到意義的所在,僅能看到一種語言音韻的遊戲。這樣的現象世界各地都有。德國童謠:“青、羌、瓊,中國話在‘卡通’”(“青、羌、瓊”是德文模仿中文的發音,“卡通”在這裏意為“盒子”)也是一樣,忽略其社會學的意義便隻能看到語言音韻的遊戲。換句話說,一個表意係統隻有在其脫離表意的時候,才有可能進行遊戲,而係統的表意又與所指勾連現實世界密不可分,因此我們也可以說,隻有在與現實脫離了關係之後,語言的遊戲才能成立。

從語言遊戲而來的啟發是,如果故事電影的影像係統與現實沒有關係,那麼它便是一個最容易進行遊戲的係統。我認為這一推理是可以成立的。因為電影創立之初,也就是在盧米埃爾那個時代,影像確實在很大程度上是用來遊戲的,當然也有紀實的例子,不過,隻要人們開始嚐試控製影像,馬上便開始遊戲,兩者幾乎是同時的。或者我們也可以說,為了遊戲所以要控製影像,控製影像就是為了遊戲。《水澆園丁》這樣的故事甚至是來自漫畫,即便是像《拆牆》(影片表現工人推倒了一堵牆,然後通過倒放讓觀眾看到倒塌的牆重又立起)這樣的對影像對象沒有加以任何控製的影片,也通過逐格顛倒的手段將連續的影像拆分重組,以實現控製的目的。到了格裏菲斯的時代,電影已經開始嚴肅敘事,但是從鏡頭的連接來看還是有遊戲的成分,比如《黨同伐異》中射箭和中箭的鏡頭連接在一起,在今天看來便很好玩,因為太假了,今天電影中做類似的連接會讓中箭者流血,會在中箭之前加幾格虛化的箭體運動,這樣看上去才像是被“射”中,而不是換上一個身上裝著半支箭的演員。當然,我們並不否認這樣的鏡頭在1916年那個時代是具有實際的驚悚效果的。庫裏肖夫的蒙太奇試驗是典型的遊戲,遊戲的實質就是有現象而沒有結果(所以可以猜測任意結果)。當人們把現象與結果越來越緊密地聯係在一起的時候(如愛森斯坦在《戰艦波將金》中的敖德薩階梯,將沙皇屠殺人民與蘇維埃革命緊密相連),遊戲就不好玩了,遊戲也因而變質成為一種有意義的事業。原始人類最初在投擲某物的時候,可能完全是為了玩耍,但這樣的玩耍發展成為能夠獵捕動物的飛去來器、梭鏢、弓箭,乃至今天的火槍、大炮、導彈,便絲毫沒有了遊戲的意味,成為人類的現實的工具。從遊戲開始的電影,迄今為止也大致上成為以勾連現實為主的具有意義的藝術作品。

不過,從影像構成的基本功能來看,盡管對於意義的強調超過一切,但是其最為根本的基礎依然是遊戲。這首先是因為任何故事片的影像都不能來自一個真實的現實,比方說我們在影片《拯救大兵瑞恩》中看到了殘酷的戰爭場麵,許多人被打死,許多人被炸斷了手臂和腿,但事實上是不能有人被弄斷手和腳的,更不能把人搞死,拍攝現場的假手和假腿對於那些製作者來說無疑隻是一個遊戲的過程,當然,如果把投入的大量金錢和回收資金的焦慮考慮在內的話,也許他們即便是在遊戲中也高興不起來。但是對於觀眾來說,那一定是很好玩的,這就是為什麼那麼多的拍攝現場都成為旅遊勝地的緣故。其次,虛構的影像從一開始就不是為了現實的目的而設置的,從整體上看,遊戲成為可能。我們可以進行一個反向的思考,電影如果不好玩,人們為什麼會掏錢買票走進電影院呢?這是顯而易見的,隻不過在許多情況下意識形態會“搶出風頭”,把意義、公正、真理等社會性的內容放在了第一位。這也許是成人“不好意思”把遊戲放在首要位置的緣故。

2.空間構成和視覺刺激

前麵我們已經提到,一般語言的“詞”是構成意義的單位,這是由語言文字的符號性所決定的,符號一旦失去所指便會失去意義。而影像本身便沒有固定的意義所指,它本來就不是一個符號,因此幾乎不能在符號的範圍內對其進行討論,也正因為如此,電影中並不存在所謂“構詞”的概念,說“構詞”一定是在說意義,說意義一定是與現實有勾連。影像也許會有意義,但它也可以沒有意義地反複陳述自身,如同布爾迪厄在討論攝影影像時所說的:“自身就是自己的所指。”(皮埃爾·布爾迪厄:《攝影的社會定義》,朱國華、範靜嘩譯,載羅崗、顧錚主編:《視覺文化讀本》,廣西師範大學出版社2003年12月版,第70頁。)影像的自身可以是一個被穿透的表象,誠如我們身份證件上的肖像一樣,在某些情況下可以毫不困難地替代那個影像的對象,這也是人們不遺餘力地追尋影像背後意義的原因。我們這裏所要討論的並不是影像自身所具有的能夠與現實勾連的這一層意思,而是忽略與現實勾連之後的影像的自我指涉,這一指涉的構成不涉及意義的拚貼,而是必然地具有某種視覺可感的形式,這一形式以物理空間的形態呈現在觀眾麵前。或者說得更準確一些,是人為組合的假定空間的構成形式,這一空間形式在某些條件下並不能如同一般符號那樣可以被輕易穿透。

構成影像的基本元素是光,被人們看到的光是影調和色彩,由影調和色彩組成的是物和人。所有這些因素構成了我們在銀幕上看到的假定空間,它們是構成電影畫麵的基本要素。由此可見,對於電影“構詞”這樣的概念來說,隻是一個象征的說法,歸根結蒂,構成畫麵的是一些我們在美術中常見的要素,這是理所當然的,因為電影畫麵盡管不使用美術顏料,但它畢竟還是“畫麵”,因此,電影空間構成的第一要素是滿足視覺感受的美術語言。這樣的說法也許會引起爭議,因為運動的影像早已把美術的因素拋之腦後,但不能忘記的是,運動的影像盡管有更為重要的因素需要關注,但是這些影像依然具有影調和色彩,依然是一種空間形式的構成。相對於美術來說,運動盡管具有完全不同的屬性,但是在視覺感受上,兩者均呈現出積極的視覺刺激效果。從畫麵開始,從靜止的單格影像到運動的、連續的影像,電影空間構成的要素進一步增加,演員的表演、蒙太奇、攝影機的運動都在參與,這些因素的進入使得影像的空間構成變得複雜和龐大。然而,不論是靜態還是動態的影像,其呈現的根本目的是為了取悅人們的視覺(而不是認知),因此構成視覺空間的所有單純的物理因素均被人工打造,被加工成人們所喜好的形式,無論影調還是色彩。影像空間構成的視覺化是影像的基本屬性之一,電影史上的表現主義、黑色電影、奇觀電影等都是在這一特性下產生的相對極端的影像風格。

顯然,對於影像來說,我們使用“構詞”這樣的概念已經顯得很不合適了。一個長鏡頭的表現是一個“詞”還是多個“詞”?一次蒙太奇的連接既有可能是一個動作,也有可能是從一個場景跨越到另一個場景,它也是一個“詞”麼?使用語言學的概念顯然已經變得不合時宜,因此對於電影來說,應該讚同麥茨的說法,即電影沒有詞法(麥茨:“電影語言的特殊性就在於,它可以用一個清單的各個項目來描述,甚至可以說它擁有語法而不是詞彙。”克裏斯蒂安·麥茨:《想象的能指——精神分析與電影》,王誌敏譯,中國廣播電視出版社2006年1月版,第180頁。)。

但是,如果沒有詞法,那麼語法和修辭都會成為無源之水,而我們使用“電影語法”、“電影修辭”這樣的概念已經十分習慣,因為在電影敘事中確實看到了有關的語法與修辭的現象。一般所謂的電影語法、電影修辭,其實都是不準確的描述,或者都隻是象征性的描述,電影的語法和修辭與語言學的語法修辭大相徑庭,特別是語法,很難看到具體的相似之處,盡管它們也是一些敘事過程中必須遵守的準則和規定。對於電影語言來說,遊戲式的空間構成方式決定了它的語法和修辭所遵循的規則不同於一般語言。

第二節電影語法:心理、生理的構成

按照福柯的說法,語言的核心是動詞,所有展開的句式都圍繞著動詞,他說:“我們必須立即十分清楚地指定動詞的基本功能:動詞起斷言作用,這就是說它表示‘使用了這個詞的話語,就是那個不僅設想到名詞,而且還判定名詞的人所具有的話語’。”(米歇爾·福柯:《詞與物——人文科學考古學》,莫偉民譯,上海三聯書店2001年12月版,第126頁。)喬姆斯基也認為在語法的規則中,動詞的位置最為重要,“當小孩子學某一語言時,他們不必去學一長串的規則,因為他們天生就會超級規則。他們唯一要學的就是在這個語言的世界裏,這個參數是主要語在前(如英語),還是主要語殿後(如日語)。他們隻要注意他父母說話的句子中,動詞是在受詞的前麵還是後麵就可以了”(轉引自史迪芬·平克:《語言本能》,洪蘭譯,汕頭大學出版社2004年1月版,第121頁。)。作為語言,一個核心的行為概念支配其他的概念共同構成句子是可以理解的,但是對於影像而言,根本就不存在所謂的概念,它的句子又該如何產生呢?

影像語法也有一個起著類似於“動詞”功能的因素,這個因素主導了電影“語句”的構成,這就是觀眾的心理。影像和影像連接所依據的構成法則,也就是我們所謂的蒙太奇,在連接鏡頭時所遵循的核心規則隻有一個,那就是“流暢(連貫)敘事”。換言之,鏡頭與鏡頭的連接要讓觀眾能夠接受,要讓他們能夠看懂的唯一前提就是敘事的“流暢”。這個原則曾經為許多的理論家所論述過,如巴拉茲、麥茨等,他們認為“這是觀眾的一個基本的和不可抗拒的理性上的要求”(貝拉·巴拉茲:《電影美學》,何力譯,中國電影出版社1958年8月版,第80頁。)。其實嚴格來說這並不是一個理性的要求,而是感性的、甚至是生理上的。影像連接的這一基本原則在各種不同形態、不同類型鏡頭的連接中演變出了許多具體的規則,從而構成了我們所謂的語法的係統。其實,語法的係統包含有兩個方麵的內容:一個是流暢的連接,一個是非流暢的連接。非流暢由於擺脫了核心規則的束縛,因此沒有太多的規則可言,而流暢的敘事則有成套的規則,這些規則從表麵上看各不相同,但是這些規則設置的核心還是觀眾的視覺承受。

一、電影語法的核心是觀感的流暢

電影語法的核心是觀眾的視覺感受,這並不是哪個理論家的發現(盡管理論家們將其總結歸納寫入書中),而是一個在大量電影導演的工作實踐中被反複驗證和證明的問題。下麵我試圖通過五本有關電影導演工作的書籍來進行歸納,以從中見出這些作者對於電影語法規則的思考。電影語言語法分類一覽表

基本規則畫麵匹配動接動方向軸線利文

斯頓(唐·利文斯頓:《電影和導演》,陳梅、陳守枚譯,中國電影出版社1983年11月版。)……在接近高潮時,一個鏡頭幾乎與另一個鏡頭重疊起來。遠景——特寫——特殊角度——極低角度——高角度,一個緊接一個地隨著動作的升級而加快速度和節奏(同上書,第46頁。)。……剪輯技巧與運動和構圖緊密相關,這是很自然的。運動和構圖在攝製過程中可能處理得很漂亮……平穩的攝影機運動和主體運動的寧靜感和流暢感,能使觀眾產生平靜安寧的情緒(同上書,第45頁。)。……看著一個人在銀幕上從左邊走到右邊,可是在轉換以後的下一個鏡頭裏這個人卻從右邊往左邊走,觀眾就會以為這是從相反方向對麵走來的兩個人。但是,及至他們發現這兩個場麵表現的是同一個人,同一個角色時,他們就會感到糊塗(同上書,第19頁。)。……如果我們把貝蒂放在右邊,把約翰放在左邊,即使我們將一個切成特寫而將另一個留在畫麵外,觀眾對他們之間的關係仍會保持原來的想法。隻有把他們組接在同一個場麵中,讓觀眾親眼看到他們交換位置,我們才能把他們的位置顛倒過來(同上書,第21頁。)。馬勒(泰倫斯·馬勒:《導演的電影藝術》,司徒明譯,台灣誌文出版社1978年9月版。)……如果企圖改變這項業已確立的方向感,則導演必須在故事的背景發展上把理由敘述清楚,而且改變方向的方法絕不可使觀眾產生混淆(同上書,第106—107頁。)。……當三人鏡頭建立之後,接上雙人鏡頭時,你會很驚奇地發現:觀眾很快就忘了未出現在雙人鏡頭的第三位人物的位置。而此時如果導演再繼續越過假想線拍攝時,觀眾(以及剪接師)就會對動作搞不清楚了(同上書,第127頁。)。雷納遜(A·J·雷納遜:《電影導演工作》,周傳基、梅文譯,北京電影學院1979年版。)……當你隻是想對具體的連貫性進行匹配的時候,也是如此。你拍了一個特寫,然後打算再拍一個中景,以便在蒙太奇中和它接起來……(同上書,第183頁。)……空間一致性的問題包括以一連串的鏡頭來表現一個連續的動作,或者這一連串的鏡頭,雖然其中有插入或切出鏡頭,但其興趣足以使觀眾忽略空間的不一致而保持其連貫性(同上書,第196頁。)。……隻有明確保持了這樣的空間關係的原因,才不會引起觀眾的困惑、懷疑和矛盾,才不會使觀眾分散注意力和失去興趣。除此以外,正如畫麵區域一樣,一致的銀幕方向還能造成心理的和美學的效果(同上書,第199頁。)。……在改變攝影機角度時,必須維持演員的相對位置,以免使觀眾糊塗了。在切換時如移出“動作的半圓範圍”,則會把演員們的位置顛倒了,如保持在其範圍內,則演員們的位置不變(同上書,第190頁。)。