現代社會,人們越來越離不開網絡,網絡給人們提供了信息的快捷與便利,給予人們無窮幫助與快樂,人們既可通過網絡獲取信息,又可通過網絡與人溝通與聯係,還可通過網絡分享人類全部文明成果。在此背景下,網絡產業迅速興起。
一、網絡文化業的概念
網絡文化業是在信息產業與文化產業、網絡產業與內容產業的交融激蕩中崛起的一個新的產業,國際上又稱之為“數字內容產業”或“數字娛樂產業”。網絡文化業可以簡要定義為以計算機網絡信息產業作為支撐平台的文化產業。從產業角度看,網絡文化業可分為兩部分:其一是傳統文化產業的網絡化和數字化,比如數字圖書館、數字電影等;其二是以信息網絡為載體,形式和內容都有別於傳統文化的新型文化產品,比如網絡遊戲、移動短信等。網絡文化業的核心是“內容產業”。內容產業是信息產業和文化產業的總和。
二、網絡文化業的基本內涵
網絡文化作為互聯網與文化藝術相結合而產生的社會文化現象,是我國社會主義先進文化的一個重要組成部分。網絡文化是科技與文化創新的產物,集中體現了文化內容、表現形式和傳播手段的全方位的創新。互聯網文化產品是指通過互聯網生產、傳播和流通的文化產品,主要包括:①專門為互聯網傳播而生產的網絡音像(含VCD、DV等)、網絡遊戲、網絡演出劇(節)目、網絡藝術品、網絡動漫畫(含FLASH等)等互聯網文化產品;②將音像製品、遊戲產品、演出劇(節)目、藝術品和動漫畫等文化產品以一定的技術手段製作、複製到互聯網上傳播的互聯網文化產品。互聯網文化活動是指提供互聯網文化產品及其服務的活動,主要包括:①互聯網文化產品的製作、複製、進口、批發、零售、出租、播放等活動;②將文化產品登載在互聯網上,或者通過互聯網發送到計算機、固定電話機、移動電話機、收音機、電視機、遊戲機等用戶端,供上網用戶瀏覽、閱讀、欣賞、點播、使用或者下載的傳播行為;③互聯網文化產品的展覽、比賽等活動。
網絡文化業是從事互聯網文化產品生產和提供互聯網文化服務的經營性產業,即通過互聯網從事物質文化產品的生產、流通和以文化為內涵的各種服務活動和部門的集合。從形式上看,它既包括文化的上網,即原有文化產品和服務在各種網絡上的傳播和延伸擴展,如數字電視以及在線點播音像製品,又包括網上的文化,即基於網絡而產生新的獨特的互動文化形態,如網絡遊戲、網絡動漫。從本質上看,它不是信息產業,而是文化產業,信息技術隻是載體和工具,終極目的是為了滿足信息時代人們的文化消費需求。今天人們不會否認,出版業、唱片業、電影和廣播電視業是典型的文化產業,明天人們一定會看到,網絡文化業借助於自己豐富的內容,從網絡技術的產品中生存,從網絡為王走向了內容為王,不僅是網絡技術發展的客觀要求,也是時代發展的必然選擇。2003年5月,《中國文化報》刊登《迎接信息文化產業的崛起——IC產業的宣言》一文,指出:“IC產業擁有三重含義。首先,它是以網絡內容(Internet Content)產業為先鋒的信息內容(Information Content)產業;其次,它指的是以網絡文化(Internet Culture)產業為先鋒的信息文化(Information Culture)產業,而後者又是前者的子概念。因為網絡不僅是指計算機網絡,還包括電信、電視網絡等其他信息網絡;我們所說的內容不僅是指文化內容,還包括教育內容、科技內容等其他信息內容。它還可以指稱網絡咖啡屋(俗稱網吧)產業。”
網絡文化業既是創意的產業,又是娛樂產業。從生產環節上說,它需要創造性地將網絡現代技術與文化結合起來,沒有前人的借鑒,隻有今人的創造,從這個意義上說是創造產業,從消費環節上看,基於網絡的互動特性和今天的消費現實,它又是地道的娛樂產業。
按產業內部分工不同,網絡文化業大致可分為網絡內容提供商(ICP)、網絡設備提供商、網絡內容運營商、網絡運營商、網絡服務提供商(ISP)等幾大部分,其中最核心的環節是處於產業鏈最上遊的內容開發(提供)商,他們製定了規則,決定了內容,並賺取了大量利潤。開發(提供)商不僅拉動了對網絡設備提供商、網絡文化娛樂軟件、網絡運營管理軟件、安全軟件等的需求,還帶動了上網服務(網吧)、網絡運營商、網絡文化產品分銷、網上支付等行業的發展,製造了巨大的消費需求和衍生需求。