我是新人利昂,"leon.skennedy"這個姓名大家都不會陌生吧!biohazard2中的leon造型令許多biohazard的人們難以忘懷。
無論是(bio係列)pc版的還是ps版的畫質、音響效果都那麼逼真和令人毛骨悚然。
我是個不折不扣的biohazard的fans。雖然在2001年5月才接觸(而且隻是pc版的)biohazard2,當時我正在念初中,一下子被capcom的大作《生化危機2克萊兒篇》(上海育碧軟件出版的)所折服。回想起當年,剛接觸它時狠陌生,很膽戰心驚(開始時隻是看ub軟件出版商的宣傳廣告及遊戲小說)。再到朋友家中看別人play它,爽了一個通宵。結果……
ok!talk"利昂"吧.
“leon.s.kennedy21歲,生命力充沛,對槍類武器十分拿手,身上隨時帶著打火機。剛從軍事學校畢業,被分配到raccooncity警署就遇上一個爛攤子。事件結束後便委托好友ark(生存者男主角)前往孤島調查。同時也是四代的男主角。”相信大家認為生化危機複刻版(bio1,bio2)
除了畫質逼真生動,人物動作細膩(總之,複刻版有一種我無法形容的……)外。就沒有什麼了,其實不然……
在這裏我要說的是“生化危機1複刻版”與同版不同的是,圖形界麵是最為突出的一點,這個我想不用多說了,看看截圖就知道了,它的劇情是根據生化一改編過來的,也許有人會以為,我生化一都玩過了,這個版隻不過就是界麵漂亮點別的有什麼啊,那你就錯了,這個遊戲不僅在界麵上下了相當大的功夫之外,而且還增加了很多同版中沒有的東西,我所知,這個版的生化大部分都已經和生化一不一樣了,比如說同樣是出現在生化一中道具,也許我打過多次都知道在那裏,在該版中,我們以為和生化一一樣隻要看到場景相同的地方就可以知道那裏有什麼,不過這次不大可能了,因為那個道具根本不在那裏,capcom已經改變了遊戲一些內在東西,不過大至上還是相同的,經過什麼的,沒有多大變動!
還有一點與同版不同的是,人物刻畫的相當出色,如果你用chris的話,打死一個怪物,還可以看到他微微一笑,非常生動,遊戲在恐怖方法更是沒得說,在生化一中,我們隻是離那些怪物近的時候才可以聽到它們的叫聲,或呻吟聲,在gc版中,我們沒有看到敵人,但你有時卻可以聽到敵人的叫聲,聲音極其恐怖,自己玩一玩就知道了!
還有,bio1複刻版的恐怖氣氛還是比bio1原版好的多,舉例來說,要營造臨場感,捕捉真人實際動作,在遊戲中是會需要一些對真人來說不自然的動作的。要使這些動作具有真實感,就要靠開發人員努力了。要在有限的條件中,盡量追求真實感,同一時間,還必須營造恐怖的緊張感。
例如:對於人物裝備刀子,要營造緊張是頗有難度的,但工作人員也做的很好(不信可以親自體驗)。裝備手槍,為了營造緊張感使角色雙手拿著槍,最初是要角色單手拿槍了,後來才改了。又如:給手槍上彈,最初是把動作設計的更慢的,但為了增加緊張感,把動作加快了。這些在bio係列的其他版本中都是獨樹一幟的。
再說說遊戲的音樂方麵吧!
配樂的概念,隻是單純的[恐怖]。這點與前作是一樣的。在構造配樂時要注意的重點,是在展現恐怖方麵,[配樂和音質效果要分開來考慮的]、[沒有聲音的部分也當作是配樂的一部分]。進入房間時門發出的聲音、角色步行時的腳步聲、敵人在房間某處活動的聲音……這些全部都是配樂的一部分。構造廠休的配樂時,對於有配樂過於突出。不能讓玩家的注意力被旋律搶去。如果玩家的注意力沒有放在敵人的存在方麵,那麼配樂的播放是沒有意義的。如果不能讓玩家在恐怖的氣氛中,用聽覺去偵察敵人的存在,那麼遊戲便沒有了恐怖感了。當我們在腦海中處理各種聲音的要素時,焦點應該是集中在敵人的存在之上……否則便沒有意思了。
驚傈遊戲的配樂,就是計算著上述所有要素而製作出來的。
相信每一個愛生化的fans們對於capcom製作的開場動畫滿意(可能嗎,我不滿意,因為內容及其他方麵我還期望更高,我貪得無厭,哈哈!!)
開場動畫的目的,是讓玩者在開始玩遊戲前,一覽遊戲的導入部分及遊戲的世界觀等,以便能更順暢的進入遊戲。此外,並讓玩者了解一下哪些角色會在遊戲中出現、以及角色的設定和性格等。一般的遊戲開場動畫,會有遊戲中所無的觸目畫麵,有些因而會和遊戲的世界觀脫節bio係列剛著重恐怖感,極力避免過度觸目的表現,以免和遊戲的世界觀脫節。今次的動畫由佐藤嗣麻子導演,非常深刻的表現出bio係列的主題--恐怖。采用登場人物的主觀視點,如聽到聲音空然回頭察看、緊張和驚恐地四處張望等,把感覺直接傳達給觀看的人,恐怖感更上一層樓。