9、無序邪惡:這類係統角色怪物很顯然都是一群徹頭徹尾的惡棍,他們欺軟怕硬、隻顧自己而不顧同伴,這些家夥一般智力都不高,因為智力高的差不多都跑去守序邪惡那個陣營裏去了,而且他們一般毫無組織,但是一旦利用好他們,他們將是最忠誠的手下,如果玩家殺死他們將獲得120%的經驗、物品。
可能係統這樣更新有很多玩家不解,會問這個遊戲世界怎麼了?為什麼會是怎樣的?原本不一切都該井井有條,每個玩家都有一份自己的安全保障嗎?
可是龍嘯九天虛擬遊戲將要打造的就是一個現實的社會,隻有這樣每個人都能擁有最大限度的個人自由,眾所周知作為個人的自由,是和社會大眾的整體自由是有很大矛盾的,任何社會的秩序都比較強硬,但是這樣個人的自由就要會一些;而如果社會的秩序鬆散,個人的自由就要多一些。
可是而隨之而來的就是,個人的人身安全要高一些,後者的安全要低一些。所以為了反映現實的個人與社會間的互動關係,守法不如守序來得明了。
首先,任何陣營都是兩兩組合而產生的,也就是說,不論係統角色怪物屬於哪個陣營,它首先得具備兩個基本元素的特征,比如守序善良,就肯定是既守序又善良。
然後,兩個基本元素的結合又不僅僅是兩者相加這麼簡單,同時還會產生新的特性,就是說1+1=2,最後,陣營隻是一個指導性的東西,並不是一成不變的,因為擁有最高智慧的人,是具有靈活性的,但也不是指可以改換陣營,而是說陣營作為一個指導性的東西,隻是給角色的行為提供了一個主軸線似的東西,係統角色的行為隻是圍繞著這根主軸線,但並不是說就死死地貼在上麵,必須跟著上麵的條條框框來行走。
所以某個係統角色怪物無論它在那個陣營,它都同時具有另一個陣營的味道,比如一名騎士,他屬於守序善良陣營,也就是說他的兩個基本麵是守序和善良,他的行為是盡量從這兩者的最大結合點而出發。
但兩者的結合並不說就是排斥這兩者單獨的本身,所以他的行為如果是有時從守序善良有所偏離也是可以理解,他的行為可以有時偏離到守序中立,又有時可以偏離到無序善良,但這個偏離必須是基於守序和善良這兩個基本元素。
如果說是忽然他的行為變成了無序邪惡,那這就不叫陣營裏可以接受的偏離,而隻能叫作改變陣營了,需要注意的是這種偏離不能是經常性的,而隻能是在特定的環境背景下偶爾發生的事情,可是就算這樣隻能認為是它的行為偏向了另一個陣營,而本身並沒有倒向那個陣營。