第1章 第二紀(拜求收藏)(1 / 2)

公元2412年,世界人口達到史無前例的95.88億,而100億則是地球所承受的最高上限,一旦超過這個數字,由於不堪重負,地球隨時都有可能崩潰。因此如何緩解地球壓力,就成了當前整個世界共同麵對的難題。

但這種世界性問題,人們從21世紀初就開始研究對策,如今4個世紀過去,仍然沒能完美解決。

為此,一些極端主義者甚至提出加重犯罪刑罰,以死刑殺戮,變相控製人口數量。

但這種殘忍行徑顯然是不被大眾接受的。

就在整個世界都為此束手無策之際,生物智腦——‘源’的突然出現,讓人們覓到了轉機。

這部由華夏騰龍公司開發研製的生物智腦,具有一切生命的表象特征,且計算能力無與倫比。它一經問世,就在全世界範圍內引發轟動。尤其是在一些人提出它有可能解決人口壓力問題時。

整個世界都瘋狂了。

這時候的地球人類,就像是溺水之人,拚命想抓住最後一棵救命稻草。

英、法、德、意、中、日、美七國,聯合多國精英,決定以‘源’為主腦,開發一款史無前例的虛擬網絡遊戲,吸引更多人進入其中,以此來降低人均耗能。

計劃持續了整整一年,終於在2413年3月16這天宣告成功。

這款名為《第二紀》的網絡遊戲采用全息虛擬現實技術,擬真度高達97.45%,幾乎與真實世界無異。

而且各國在研發過程中秉著精益求精的宗旨,環境設計的精美且極具質感,名山大川,尋幽探奇,隻要存在於人們幻想中的,都可以在這裏找到。

一款遊戲為甚麼火爆?

戳穿了無外乎趣味性,公平性,娛樂性,偶然性俱佳而已。

為了達到上述要求,研發組經過討論,決定遊戲中不設GM,並且作為主腦的‘源’隻作宏觀控製,而不過多幹涉遊戲細節和遊戲進程。

這就需要有大量的子單元接管更多工作。

研發組以生物智腦為基,創建出大量神經元,通過虛擬技術的時空加速,使其自由成長為一個個神經元集群。每一束神經元集群,對應一名NPC。因此在《第二紀》中的每名NPC,都有著各自獨立的人格。遊戲過程中遭遇的每件事和接取的每個任務,都是遊戲在進步演化過程中中,自主產生,而非智腦控製的。

僅此一點,就讓遊戲迷瘋狂。

想想吧,遊戲中每遇到的一個任務,都是由有獨立人格的NPC在脫離智腦監管的情況下自由發布,整個過程引發的各種偶然事件,都不會讓你產生任何的虛假錯位感。

這將會多麼激動人心啊!!

當然了,《第二紀》設定不可能如此籠統,細致可劃分為以下幾大體係。

首先是職業體係!!!

第二紀職業設定極其細致,基本職業,本國特色職業和隱藏職業相互交織。玩家可以根據喜好,選擇任何感興趣的戰鬥職業。不過需要說明的是,基本職業和本國特色職業,通過努力都可以得到。

唯獨隱藏職業,因為數量稀少,想要就職,需要機緣。

另外,因為並非所有玩家都喜好戰鬥,在戰鬥體係之外,《第二紀》另設了輔助職業和休閑職業兩大體係。

充分考慮各個階層玩家的訴求,是研發團隊從一而終貫徹的宗旨。

第二點,種族體係!!

在遊戲世界,人族占據主導地位。

人族之外,還有精靈,獸人,矮人,侏儒,地精,暗夜精靈,巨魔,半獸人,靈族等多個種族共同構成了《第二紀》百家爭鳴的種族體係。

不同種族間各自特點不同,於就職時,會有相應的天賦屬性加成,但也因為協調相性,個別職業是一些種族不能勝任的。

譬如侏儒無法就職戰士類職業,而巨魔,則不能就職刺客……

而在世界中占據主導地位的人族,卻因為屬性平庸,不會得到任何的天賦加成。不過也正因如此,由此衍生出的強適應性,使得人族不會受到任何職業限製。

第三,人物屬性!!!

遊戲中人物有力量、體質、敏捷、精神,感知五項基本屬性和魅力、幸運兩項隱藏屬性。

不同屬性對應人物的不同特長。

其中力量影響負重,物理攻擊力、物理防禦力和耐力。精神影響魔法上限值、魔法攻擊力、魔法防禦力和魔法回複速度。體質影響生命上限值、生命力回複速度和移動時耐力的消耗速度。敏捷影響移動速度,魔法攻擊速度和物理攻擊速度。而感知,則主要影響感知範圍、感知靈敏度,以及魔法控製範圍。

隱藏屬性魅力,主要影響與NPC之間的交流順暢度,而幸運則主要對怪物爆率等幾率性事件起作用。