第三節 網絡遊戲防沉迷係統(1 / 1)

對大學生玩家的影響  數據顯示,玩家中有1/3的人隻玩一種網絡遊戲,其餘2/3的人要同時玩兩款以上(含兩款)的網絡遊戲。防沉迷係統對這2/3的玩家基本上沒有效果,因為玩家可以在一個遊戲的健康遊戲時間耗盡的時候去玩另外一款網絡遊戲,甚至在多款網絡遊戲之間交替玩就可以很容易規避防沉迷係統。而防沉迷係統對於1/3隻玩一種網絡遊戲的玩家效果也不大,因為玩家可以在一個遊戲中申請不同的賬號,玩家多個賬號之間輪流玩可以讓該係統完全失效。另外,防沉迷係統還會把相當數量的玩家推向私服。當然,隨著防沉迷係統的實施,網絡遊戲廠商會根據情況調整網絡遊戲的係統。由於網絡遊戲防沉迷係統針對的是未成年的青少年,對成年人沒有約束。而大學生玩家大多數已經屬於成年人,因此對他們的影響並不顯著。但網絡遊戲防沉迷係統將會在規範大學生玩家遊戲時間和防範沉迷行為方麵起一定的作用。

一、規範遊戲時間

很多的大學生玩家自製力比較差,不能控製玩網絡遊戲的時間。而防沉迷係統確定了健康遊戲的時間標準:定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間;定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間;定義使用者累計遊戲時間超過5小時為“不健康”遊戲時間。使用者累計在線時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計在線時間滿1小時,提醒一次:“您累計在線時間已滿1小時。”至累計在線時間滿3小時,提醒:“您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”如果累計在線時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應作出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您盡快下線休息,做適當身體活動。”此後,每30分鍾警示一次。如果累計在線時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就作出警示:“您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。”此後,應每15分鍾警示一次。防沉迷係統有力地規範了大學生玩家的遊戲時間。

二、防範沉迷行為

在網絡遊戲的虛擬世界裏,大學生玩家不需要麵對現實中的挫折、失敗和各種規則的束縛,能夠做很多現實社會規範所不允許的事情,比如結婚、殺人、隨意罵人等,大學生玩家不需要接受社會規範,可以隨心所欲地宣泄自己的情感。遊戲的虛擬現實性和互動性令大學生玩家能夠進入一個虛擬的世界去體驗各種不同尋常的“存在”,通過拚殺最後達到勝利的寶座,稱王稱霸。這種滿足大學生玩家成功欲望的遊戲程序,讓他們玩起來過癮,沉浸其中難以自拔。但是,大學生玩家的思想中往往存在一種渴望成功的上進心和對沉迷網絡遊戲行為的自責愧疚的意識。這種意識若不加引導和防範,大學生玩家愈是在現實中對自己的自暴自棄行為不滿,越是向往在網絡遊戲中成功完美的角色,因此越陷越深,久久不能自拔,會導致沉迷網絡遊戲。如果加以引導,這種意識就可以轉化為擺脫沉迷網絡遊戲重塑自我的強大動力。然而,網絡遊戲防沉迷係統為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對遊戲的間隔時間和收益進行限製和引導的處理辦法,促進使用者養成健康的遊戲習慣,防範使用者沉迷網絡遊戲。