第二節 學校幹預模式(1 / 3)

學校幹預模式是依托學校的嚴格規範化管理,綜合運用學校的廣泛宣傳、老師的心理輔導、同學的幫扶幫對等手段,按照嚴控與疏導相結合的原則,對有關網絡遊戲成癮的大學生進行係統教育的方法。學校因其獨特的教育方式成為幹預大學生網絡遊戲成癮的一個重要的前沿陣地,學校幹預模式有廣泛性、規模化、操作便利、預防與治療相宜等得天獨厚的優點,可以在不同層次的網絡遊戲成癮大學生中同時展開。因此,學校對大學生網絡遊戲成癮的幹預最直接。

一、加強對大學生的網絡教育

20世紀90年代以來,計算機網絡在全世界迅猛發展,成為現代信息社會的重要標誌之一。今天的互聯網正以超乎人們想象的速度向前發展,其中Internet是世界上規模最大,用戶最多,影響最廣的計算機互聯網絡。根據中國互聯網絡信息中心(2003年1月)的調查統計:18歲以下的占17.6%,18歲至24歲年齡比例最大,而其主體則是大學生。曾經有研究者在湖南省的幾所高校進行抽樣調查,結果表明幾乎100%的大學生都接觸過網絡,其中每天上網的占2%,偶爾上網的占70.3%,經常上網的占27.3%,沒上過網的僅占0.4%。中國大學生消費與生活形態研究報告還指出,上網已經成為大學生首選的和最主要的娛樂方式,網絡對大學生的影響已經深入到生活、學習的點點滴滴。

一方麵,高校應重視對學生的網絡道德教育,幫助學生不斷提高自律教育的能力。高校可邀請相關的網絡負責人來校,就網絡技術的發展趨勢和大學生如何迎接網絡時代的到來作為主題進行講座。另外,在德育教學中可以加強網絡法律、法規知識教育,依法使用網絡、做文明網民等相關內容。還可以在網上與大學生開展網德大討論等活動,加強大學生的網絡道德和法製觀念,提高大學生自我教育的能力。消除學生對於網絡的神秘心理,引導他們正確、負責地使用網絡。

另一方麵,高校在開展網絡道德教育要與法律、法製教育相結合,要教育大學生們遵守有關網絡管理中的法律、法規。我國政府相繼頒布了一係列法律和行政法規,其中主要有《中華人民共和國信息網絡國際聯網管理暫行規定》(1997年)、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》(1997年)、《關於信息網絡環境下著作權保護的界行規定》(2000年)等等,此外《中華人民共和國憲法》、《中華人民共和國民法》、《中華人民共和國刑法》、《國家保密法》中的有關條款對此也有相應的規定;尤其是1997年3月頒布的新《刑法》在“妨害社會管理秩序罪”一章中增加了關於計算機犯罪的有關條款;2000年初,國家保密局又發布了《計算機信息係統國際聯網保密管理規定》,以確保國家秘密的安全。現在,已開通“網絡道德法庭”網站,專門對各種不道德的網絡行為進行揭露和曝光,同時設有電子信箱接受廣大網民投訴。這將與其他措施一起促進網德教育的最終目標的實現,即促使、引導人們形成良好的、自覺的網絡道德觀(包括網絡信息價值觀、網絡信息商品觀、保護知識產權觀、合法利用網上信息資源觀、尊重他人隱私權觀、網絡環境保護觀、網絡社會觀,以及同情和合作精神、契約精神等),自覺約束自己的網絡行為,切實履行維護網絡空間秩序的社會(包括現實的和虛擬的)責任和義務。

二、學校要積極改進教育方式

蘇聯著名的教育學家烏申斯基曾有一段顛撲不破的真理性格言:“在教育中,一切都應當以教育者的個性為基礎,因為教育的力量僅僅來自於人的個性這個活的源泉。任何規章製度和綱領,任何人為設置的機構,不管它設想得多巧妙,都不能取代教育者的個性……沒有教育者個人對受教育者的直接影響,就不可能有深入性格的真正教育。”因此高校必須要改變應試教育的模式,大力提倡素質教育,要努力發現大學生的不同長處,要積極宣傳成才的多種方式。針對大學生在青春期容易發生的學業挫折、情感挫折、人際關係挫折等,要及時發現、及時溝通和及時解決。對於很多網絡遊戲成癮的大學生來說,校外活動場地的缺乏、學校很少組織課外活動,是他們沉浸在網絡遊戲裏麵尋求快樂的主要原因之一。因此,學校應多組織一些豐富多彩的課外活動,使大學生有多種展現自己能力、發揮自己特長的途徑,這是防止大學生網絡遊戲成癮的重要方法。

三、重視對大學生的教育和管理,為大學生營造一個良好、寬鬆的成才環境

從大學生網絡遊戲成癮的原因及成功戒除網癮的實例可見, 網絡遊戲成癮是過度使用網絡、沉迷網絡遊戲而產生的一種心理依賴和行為習慣,不像毒癮那樣可以用藥物來戒除,網絡遊戲成癮必須通過心理治療和教育等多種措施來戒除。

防範大學生網絡遊戲成癮,就要采取下列措施:

1. 加強大學生心理健康教育

現在許多大學和一些網站已開設了心理知識、心理谘詢、心理測試等項目,各大城市相繼建立了戒除網絡成癮的幫助組織,並已收到了良好的效果。學校作為思想教育的主渠道,應從多方麵入手,加強對網絡遊戲成癮大學生的心理健康教育,引導他們正確處理現實的人際交往與網絡虛擬生活之間的關係。

2.進行教育觀念和方法上的轉變,多組織大學生參加一些社會實踐活動

學校、社會要多創造條件,多開展學術交流活動,組織各種以學生為主,有教師指導的社團活動,開展一些豐富多彩的集體活動以減少上網的時間,並讓大學生在活動中來提高自信心和人際交往能力,在活動中感受到同學間的友誼、團結協作給人帶來的愉悅。

總之,我們必須正確麵對網絡遊戲給當代大學生的教育和管理所帶來的負麵效應,構建適應網絡化時代教育的新模式和管理體製,認真做好大學生上網的教育和管理工作,對網絡進行法製化管理,為青年大學生提供一個良好、健康和有序的網絡環境,盡可能避免網絡給大學生帶來的負麵影響。

四、真正地激發和培養大學生的內部動力

大學生對網絡遊戲上癮,完全是出於一種對遊戲本身的癡迷和熱愛,是出於一種內部動機的驅使。要真正地激發和培養學生的內部動機,就必須培養學生愛學習的習慣,並不斷予以強化。這一建議雖然有點“老調重彈”,卻含有著更深層次的涵義。

當大學生進入大學以後,因為沒有升學壓力,和高中以前的學習壓力相比減輕很多,其學習動機就已經開始分化了,學習動機純粹是一種來自內部的認知內驅力和希望成為一名心目中理想的“大學生”形象。因此,大學教師的授課水平和個性特征非常重要,它們會影響到大學生對學習的興趣以及對學校生活的熱愛。如果學生的學習動機能被很好地激發,則對於其以後的學習生活能夠提供非常好的習慣支持。然而,由於大學生之間在智力水平上有著或多或少的差異,加上大學教師的授課方式有時缺乏生動性和趣味性,則學生的學習效果會很快發生兩極分化,學習“跟不上”的學生越來越多,這部分學生起初由於認知內驅力和羨慕學生地位所引起的學習動機肯定會發生變化,出現“60分萬歲”現象。

解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高;二是要在平時的教育過程中注意培養學生的學習責任心,養成良好的學習習慣。隻有高度的學習責任心,才能使學生時刻以學習為重,一旦遇到不懂的問題,他總是會千方百計去搞清楚。這種學習的責任心能使學生主動形成良好的學習習慣,一般來說,隻要是智力水平正常的學生,有了良好的學習習慣,就一定會在學習上獲得較為優秀的成績。那些癡迷於網絡遊戲的大學生,實際上對電子遊戲也產生了一種類似“責任心”的情感,一切以遊戲為最重要,有一種贏得勝利的迫切需要。如果對待學習上的難題也能像對待遊戲中的難題一樣,一切就會變得不同。老師要加強對網絡遊戲成癮大學生的特殊關注,因為在某種程度上說老師的期望會成為網絡遊戲成癮大學生自我實現的預言。如圖6-2.