第二節 大學生網絡遊戲成癮的社會因素(3 / 3)

以上理論界所劃分的四種教養方式中,民主權威型是最值得提倡,最能引導父母長輩和孩子之間互動的教養方式,對孩子在解決社會化過程中出現的問題具有重要的啟示意義。相反,從其他三種教養方式中我們也可以看到,消極的教養模式中父母長輩的過度幹涉、過度保護、拒絕否認等不恰當的反應都會給個體的社會化進程造成一定的阻礙,就有可能成為激發個體尋求網絡遊戲麻痹的原因。

三、大學生網絡遊戲成癮的學校環境

學校是個體接受科學文化知識教育與培養思想道德素質的場所,是受過專門教育的人對其進行有目的、有計劃、有步驟地教育的專門場所,這裏既有保障個體德智體全麵發展的必要的物質設備,又有豐富的陶冶情操、激勵個體發展的精神文化,這些都直接或者間接地對個體的成長產生深刻的影響,尤其是作為學校“軟件”中的校園文化、教育教學內容以及學生的評價機製等方麵的內容更加重要。

(一)教育教學內容陳舊、教學方式刻板,不能喚起學生的興趣

大學階段的學習,是以專業知識的學習為核心,逐漸滲透到基礎知識以及廣博的文化知識上的大係統的文化學習,課堂授課也是進行學習的主要形式。這種以專業課為核心的學習就必然要涉及課程學習以及教師的教學方式等必要的內容。

就教學內容而言,專業知識的學習和積累是一個持續的過程,這需要學生個體有持續的動力和耐心,需要課程內容能夠吸引廣大學生,使他們聽得進去、學得深入。而有些專業知識由於更新速度慢或者是本身研究領域沒有比較新的成果,有的可能還在沿用幾十年前的研究成果,這與大學生求新求變的追求不相符合;另外,大學階段的學習是對間接知識的積累的過程,其操作性和應用性在短時間內很難把握,為此具有實幹情懷的學生就很有可能將其視為“雞肋”(學無所用,但不能拋棄),缺乏鑽研的興趣,於是他們僅滿足於膚淺的將知識積累著,便於期末的考試交差。這樣,在平時的學習時間,他們就可以將原本用於專業理論學習的時間,作些更有“意義”的事情了。為了尋求新奇和刺激,追求個性和心理需要,他們可能會選擇網絡遊戲作為發泄其興趣的工具。

就教學方式而言,變通的、靈活的教學方式最受學生們的歡迎,也容易激發學生們的興趣,反之,呆板、陳舊的教學方式就有可能將非常感興趣的內容局限住。現在進行專業知識授課的教師,一般都是在本專業領域具有一定研究的學者,曆史地因襲著早先的教學方式,強調識記和嚴肅的治學態度,他們在課堂中也會要求得比較刻板嚴肅,壓抑了新時期學生的主動性和積極性,不利於激發學生的興趣和動力。與此同時,我們也注意到一些能夠運用靈活的教學手段,將趣味性與知識性結合起來的教學方式、將先進的科技手段應用於教學過程、將實用性與理論性很好結合的課堂,才是最為積極活躍的課堂,才能從最深程度上挖掘學生在相關學術領域的潛力。

總之,教育教學內容陳舊與否,教學手段是否呆板等都會直接的影響學生在課堂和課下的表現。比較新的教學內容和靈活的教學方式將大大有利於學生的主體性的發揮,相反呆板的教學方式和陳舊的教學內容則會使學術氛圍更加的蕭條,最終會影響學生在整個領域的表現,也可能會導致缺乏興趣的學生選擇新鮮虛幻的網絡遊戲。

(二)校園文化功能的缺失可以導致大學生網絡遊戲成癮

文化水平的高低是通過各級各類的科技、文化、文藝、體育等校園活動體現出來的,是充分展現當代校園創新能力和素質教育的重要窗口,也是具有相同愛好的學生獲得歸屬感的重要載體。隻有在這樣活躍的校園文化活動中鍛煉和提升自己,個體才能有更高的發展平台和發展機會,才能獲得更充分的發展自身的活力,相反如果在校園文化沒有發揮其應有的積極效果或者說缺乏廣泛群體的參與,這就會影響個體的潛能的發揮,會相應的降低其歸屬感和成就感。

對於大學新生來講,及時地適應大學的生活是其進入大學的首要任務。這一階段他們通過與陌生人的交往、適應陌生的氣候條件、熟悉陌生的飲食習慣甚至是對陌生的語言等的適應,使自己適應這種新的環境並能夠在其中順利的度過磨合期。這時校園文化較強的歸屬感的功能就需要積極的發揮出來,通過多種多樣的活動來調動廣大群體參與的熱情和興趣,並通過其自身的體驗感受相應組織的和諧與和睦的氛圍,增強其克服困難的勇氣和信心,給予其較強的心理依靠,幫助他們順利地度過適應期,同樣豐富的校園文化活動對老生來講,也具有同樣深遠的意義。但是,有的時候由於特殊因素的影響,校園文化活動很難發揮出應有的作用,某些興趣型協會起初是由幾個誌同道合的人組建起來的,他們彼此更加熟悉,在開展活動的時候更能夠進行很好的配合,在協會擴建時他們會有所顧忌,為避免其他人影響這個小團隊的“作戰能力”,他們不會將自己的團隊很坦然地吸收成員,對新近的成員可能采取漠視不管的態度,長此以往,整個協會依然保持他們自己的格局,沒有新生力量來承擔新的核心任務,逐漸對被邊緣化的成員失去其歸屬效應。為了彌補這種不平衡,被邊緣化的個體會積極地尋求其他的方式尋求歸屬,於是網絡遊戲這種近似真實的遊戲就有可能成為他們尋求歸屬的替代。

或者說,盡管曾經誌趣盎然的個體被吸納成為某個小團體的成員,隨著了解認識的加入,管理不慎的缺點就很可能成為個體失去興趣的關鍵。有些社團由於缺乏一定的管理經驗,吸收社員的一般步驟就局限於遵從收費、舉辦一兩次活動等比較單一無趣的環節,如果這種狀況沒有改善,個體的興趣也逐漸地轉移到其他方麵,而網絡遊戲或許是一個不錯的選擇,個體既可以體驗到遊戲中的快感,又可以依據自己的“努力”獲得更多的歸屬滿足,這何樂不為呢?

(三)評價機製的相對單一直接影響了廣大學生的現實表現

現代的學生評價機製主要注重以學習成績為主的評價獎勵機製。一般來說,對於學習成績好的學生受到獎勵的頻度以及強度的機會更大些,而對於在其他的文藝、體育、科技等方麵表現比較出色的學生,如果成績不是很理想的話,其受到獎勵表揚的機會可能也不會很多,這樣不僅不利於鼓勵學生能力素質的拓展,相反地還會打消發展其他能力素質學生的積極性和主動性,大大地局限了個體的全方麵的素質的提升。學習強調選拔功能是應試教育遺傳過來的弊病,在很大程度上給在其他方麵表現優秀的人以挫敗感和失落感。

我們也應該注意到,我們所謂的評價體係不僅是指獎學金的評定等有形的評價,還應該包括校園中的輿論評價。一旦通過比較物質性有形的評價後,周圍的人群會對那些在評價中沒有表現很好的學生以奇異的目光,使他們被貼上“標簽”,這就使得這類人不得不與其他人保持一定的心理距離,甚至會產生孤獨感。一所一流的大學不僅要有較高的教學水平、科研水平、有傑出的教師和學生,更應該有一個更加寬容和包容的教育理念,那就是每個學生都是有優點的,學校的作用就是把它們的優點放大,然後讓他們自省自己的缺點,隻有貫徹這樣的教育理念,廣大學生才會有充分的自由和相當程度的自信,才能讓他們展現自己的特長和優點,畢竟我們強調的不是將每個學生培養成專家學者,而是教會他們找準自己的人生位置,把握自身的人生信念,這樣才是成功的評價機製。單一的評價機製以及由此造成的負麵影響,成為迫使一些表現不好的學生尋求自信和自由的網絡遊戲的助推器。

(四)心理預警機製不成熟

近年來由於大學生的心理問題而導致的具有深重的社會反響的問題逐漸增多,作為社會特殊群體的大學生群體的心理健康狀況越來越成為社會關注的焦點。但是從目前對大學生心理問題疏導的現狀來看,仍存在著一定的局限:盡管學校的心理谘詢機構認識到絕大多數的學生的心理狀況都是正常的,僅有一小部分人的心理狀況出現一定的偏差,但是在進行心理輔導以及心理幹預的過程中會有意識的將輔導的重點傾向於大學生群體中的特殊群體,比如說貧困大學生群體、女大學生群體等。限於既有的心理師資力量有限,出現這種狀況的話就會導致師資力量分配不均,在處理問題時很難做到比較全方位的對其他學生的接觸和幹預,避免不了的會忽略對一部分人的心理矯治或者輔導。

與此同時,我們也看到一種比較普遍的現象,那就是很多大學生認為去心理谘詢機構尋求幫助的人是不健康的人或者說是有精神問題的人,這種對心理谘詢機構的偏見似乎已經成為大學生群體認知的一個不證自明的公理了。在這種錯誤認知的影響下,就會發生一些需要心理疏導但是礙於群體的輿論壓力不敢去心理谘詢機構尋求解決的現象,就會出現一些心理偏差無法矯治和幹預的情況,有可能會導致個體的片麵的心理需求的產生,並在網絡遊戲的替代性滿足過程中構成對網絡遊戲的依賴和癡迷。

四、大學生網絡遊戲成癮的社會環境

大學生網絡遊戲成癮的社會環境因素是大學生群體或者說是普遍的社會群體所麵臨的具有廣泛應用性的社會機製的問題,這裏集中地概括為社會文化環境的相對寬容、政府監管機製薄弱以及法律法規的不健全等政府功能的缺失等方麵。

(一)社會文化環境的多元趨勢,使得社會容忍度逐漸的增大

伴隨著改革開放進程的加快,多元化的、追求自由個性的新的價值觀念也湧向了社會中,人們傳統的價值觀念在遇到不同特征、不同性質的文化內容的價值體係的影響後,也呈現出包容多樣的變化。原有的封閉的思想體係,也以更加寬容、理解的姿態接納這些新的充滿個性化和自由發展的思想,整個社會呈現出欣欣向榮的局麵。放眼看世界,世界是一個多元與一元相統一的實體,這其中既包括了日漸聯係密切並趨於一體化的世界經濟,又涵蓋了民族的、個性的、包容的多元文化的交融與借鑒。就是在這個包容多樣的過程中,人們的觀念發生著深刻的變化,原本的不可思議的反傳統的行為越來越為人們所理解和接受,怪異、求新的行為舉止也得到相當廣泛的認可。

文化環境的多元趨勢也帶來了生活方式的多元化傾向。社會的主流生活方式和觀念依然表現出強勁的生命力,但與此同時更加寬鬆、更加個性、更加多元的生活方式和觀念也得到寬容的接納,社會中呈現出主流與非主流交相輝映的局麵。從對集體中人們的注重到對主體的個人的注重的變化,表明社會容許擁有不同個性和誌趣的個體的存在和張揚,個人自由和生活空間的拓展,也顯示出我們的社會日漸成熟的一麵,這其中自然就包括對網絡遊戲成癮的理解和接受。雖然從表麵上看,選擇何種方式來釋放自己的心情是簡單的個人行為,但是從一個宏觀的角度就可以影射出社會對這種行為所持有的態度和認同的程度。多元的生活方式允許更少的幹涉和更自由的發展機會,就客觀地減少了個體在相對寬鬆環境中作出某種角色和行動的阻力,自然會為個體的態度和行為予以隱性的鼓勵和支持,這樣個體采用參與網絡遊戲的方式以及沉迷其中似乎就可以找到合理的解釋,當然,作出這種行為的人畢竟是少數。

(二)政府功能的薄弱,滋生了大學生群體網絡遊戲成癮的外部環境

政府在規範網絡本身以及在為個體提供更多的服務設施方麵的一些局限使得網絡遊戲在大學生群體中的滋生變成可能。

從政府監管的角度來講,盡管政府在近年來加大了對網吧等上網服務營業場所的監管,采取了一定的措施,也取得一定的成果。但是在對網絡遊戲內容的開發上、網絡遊戲的控製上以及黑網吧現象、允許未成年人上網等違背法律法規等方麵的問題仍頻繁的出現,這表明在網吧等上網服務營業場所的管理上需要進一步完善,避免某些人為謀取私利以觸犯國家法律法規的手段危害青少年個體的身心健康,從根本上排除網絡遊戲成癮的空間。

此外,這種監管不力還體現在,國家對網絡遊戲的管理跟不上產業的發展,具體表現在網絡遊戲的設計、開發、審核及運營沒有一套科學有效的程序和監管機製,網絡遊戲代理商鑽法律的空子,致使網絡遊戲非健康運營,同時網絡遊戲的分級和“防沉迷係統”也沒有很好的運用到網絡遊戲產業的監管之中。

從對青少年個體提供服務設施的角度來講,現在適合青少年個體活動的場所越來越少,大多數的青少年宮都形同虛設,要麼改為電影院、遊戲廳、網吧等營利場所,要麼閑置不開放,導致青少年個體在空閑時間中無法休閑鍛煉,無法獲得與其他同伴遊戲活動的機會。過分的商業化氣息,也嚴重地扼殺了個體在戶外運動的興趣,個體的活動空間被擠占,就有可能使個體退縮在自己的房間裏,隱身在網絡遊戲的虛擬快感中。

總之,構成大學生網絡遊戲成癮的社會因素涵蓋了遊戲產業自身的發展因素、家庭因素、學校因素以及社會機製因素等方麵內容,是一個綜合的係統,其發揮作用的機製有待進一步的探索研究。