第一節 大學生網絡遊戲成癮的心理因素(3 / 3)

2.網絡遊戲的公平環境彌補了現實中個體受挫的平等交往心理

網絡遊戲中的遊戲目的完全是公開的、透明的,玩家之間的關係也是純粹的,他們可以做到的是純粹的客觀的處理事情的態度,其主觀成分是少之又少的,他們的聯合與鬥爭完全是出於簡單的升級、打怪等單純的目的,這與現實中的人際交往相比就簡單得多。現實中個體需要考慮交往雙方的態度趨向、利益關係等內在隱性因素的影響,在很多時候這些因素使得個體進行平等的人際交往的向往變成了空想,現實人際交往過程中的不如意,導致交往雙方的相互平等、自由、相互信任、理解出現扭曲的現象,以致在現實生活中感覺到孤獨和冷落,而這一切在網絡遊戲中則可以完全地表現出來,遊戲玩家為了共同的遊戲目的可以並肩作戰、共同對付敵人的對抗,以誠相待,結下了比在現實生活中更為深厚和牢固的友誼,這就形成了對現實中個體受挫的平等交往心理的彌補,減輕了主觀上人際孤獨造成的心理陰影,使得個體在遇到挫折時自然地選擇網絡遊戲角色來彌補現實中的缺憾。

3.網絡遊戲中的虛擬成功成就了現實中個體自我實現的心理需求

現實中的自我實現是個體依據自身設定的發展目標在積極努力的基礎上實現自我目標設定的程度,它受到社會諸多因素的製約。對於其自我實現目標設定不科學的個體來講,來自現實的阻力更大,直接的表現就是成就感缺失,相比較網絡遊戲中成就感的獲得而言,隻要玩家在遊戲中投入足夠的時間和精力,虛擬的自己所獲得成就感就逐漸地增多,最終為個體的自我實現鋪就了心理準備之路。心理學中的操作製約理論提到,當學習被分割成小步驟,同時很快被增強時,學習是最強而有力的,成就感也是最強的,這完全符合網絡遊戲的特點。現在許多遊戲就是利用了網絡遊戲玩家的求勝心理給玩家設定一個個的任務讓其完成,玩家在完成一定的遊戲任務後就可以升級到更高一級或闖到下一關,隨之而增長的成就感讓玩家對遊戲的下一環節產生興趣和信心,依據級別的不斷增長,難度增長幅度逐漸增大的原則,玩家在獲得了征服較低環節的勇氣的時候,對較高的遊戲環節產生了幻想和征服的欲望,在難度允許的範圍內,形成了“跳一跳,摘桃子”的心理,激發起玩家為實現自身的角色威望的挑戰心理,於是在練功、升級的引誘下,不惜花費時間、精力來闖關,以此獲得成就感。

4.網絡遊戲中角色的個性化、多樣化和隨意性也迎合了大學生個體追求個性的願望要求

網絡遊戲的個性化、多樣化和隨意性使得網絡遊戲更具有吸引力。在角色方麵,在開始注冊網絡遊戲玩家的時候,個體可以依據自己的喜好來設置自身的形象,包括頭飾、服飾、武器、語言習慣等方麵;在情節上也可以根據自己在不同發展路線上的選擇來完成自己角色的充分闡釋,這個過程中不同的角色有不同的發展路線,即使同一角色,也有不同的發展路線等等,充分地滿足了玩家對個性的追求,而且這種個性的追求既不會增加自己的生活成本,避免因為追求個性生活而養成不良的消費習慣,又可以減少現實生活中個性化表現所招致的非議和不認可等歧視和不公平現象。

網絡遊戲中角色扮演的過程為個體尋求自我心理需求的滿足創造了心理環境或者說是退路。也就是說,在現實的生活中,個體在依據自身所設定的目標進行努力的過程中,通過社會性接觸實現既定目標或者通過替代性獲得心理平衡。對於既定目標得以實現的個體來講,其下一階段的任務就是根據變化發展著的實際進一步設定自己的發展路線和方向,進一步推進自己的社會化;而對於既定目標沒有實現的個體來說,替代性的獲得是其變相社會化的起點,這就有可能在接觸網絡遊戲時,一發不可收拾地愛上了它,因為它的無拘無束、因為它的公平透明、因為它的個性特征,遊戲玩家實現了現實生活中自我發展的帶入,實現了對自我發展的心理嚐試,從而使其獲得身心的短暫平衡。

短暫的身心平衡的獲得,使得個體暫時處於一種相對穩定的狀態。一次的網絡接觸給處於迷茫的個體以欣慰的結果,對其心理上的成就產生了不可磨滅的影響,在感受到心理上的緩衝和滿足之後,個體再次遇到不順心、不如意或者缺乏成就感和被認同感的時候就自覺地采用短暫的身心平衡療法來將自己的現實夢想帶入,形成網絡環境與現實環境的銜接,於是在不分虛擬、客觀的基礎上,沉醉在這種獨我為大的境界中不能自拔。其實,這個不能自拔的過程正是從偶然的心理安慰到一貫的心理沉醉和依賴的過程。

三、替代感的強化

特定階段的身心和諧和心靈的滿足,是開展下一階段社會化進程的重要參考,達不到特定的心理平衡,就從根本上否定了下一階段自我發展的可能性,而無論這種平衡是來自個體正常的社會發展,還是臨時沉醉在心理平衡的網絡遊戲中。

替代感的強化,是個體構成網絡遊戲成癮的必要步驟,缺乏這種替代感的強化,個體無論如何也不可能構成對網絡遊戲的心理依賴。所謂的替代感,是個體在網絡遊戲中因為精彩的表現所獲得的虛擬心理需求滿足對現實的心理需求不滿足狀態的替代,是網絡遊戲中自我體驗對現實中自我體驗的替代。

個體在自身的心理需求沒有得到滿足時,尋求新的社會接觸來獲得對不滿足的彌補。當然這種社會接觸是多樣化的,就網絡遊戲而言,它帶給個體的是完全合乎其心理需求的一種直接的心靈體驗,正是這種心靈體驗使得個體獲得了滿足感或者說是這一階段所要實現的目標。如果想持續性地感受到這種心理需要的滿足和身心和諧的狀態,個體就必須長時間地投入到遊戲中去形成心理上長期的依賴。長此下去,個體對現實的感受力越來越低,對遊戲的感受越來越強,以致形成遊戲中酣暢淋漓與遊戲下的萎靡不振的鮮明對比的局麵,於是在二者的比較選擇中形成了對網絡遊戲的青睞。這樣,現實的感受力逐漸的下降,虛擬的感受程度逐漸的加強,直至進入虛擬的遊戲世界與客觀的現實世界相混淆或者分不清的地步。這個過程就是替代感的強化過程,也就是個體在一次的遊戲中獲得愉快體驗後到最終對網絡遊戲依賴的整個過程,正是這個過程將個體日漸的替代到了虛擬的遊戲角色中的。

總之,網絡遊戲完全滿足了個體在現實生活中的心理需求,為個體在體會到現實的挫敗感後提供了心理補償,並因此在習慣化的替代感強化的過程中構成了對網絡遊戲的心理依賴。