這些都是一個好的起點,但是動畫的周邊產品遠遠不止這些。日本的機器人動畫設計師,在最初設計機體的時候,就是通過模型的方式來設計,這樣設計出的形象既可以成為動畫中的形象,也可以製作成模型等周邊產品。所以說,動畫的周邊產品的形式、數量等,在很大程度上都取決於設計者的思路。中國的市場其實比美國或者日本的市場都有著更大的發展空間,所以製作方在動畫創作階段設計人物造型的時候,就應該考慮到這些造型還能在什麼地方取得經濟利益。
動畫周邊產品市場的發展,也就是動畫行業本身的發展。動畫與玩具、文具、飲料、生活用品等製造廠商的聯係,也能進一步促進完整的動畫產業鏈的形成,也是產業聯合的最佳方式之一。
7.3.4 總結
在動畫製作日益國際化的大前提下,了解國際市場的變化和典型案例有助於我們把握好當下動畫製作的方向。2009年末迪斯尼以40億美元收購了MARVEL,使其成為了自己的子公司。這代表MARVEL5000多位超級漫畫英雄的版權都歸屬了迪斯尼。而國際動畫市場在全球經濟危機的打擊下,也發生了新的變化,現在日本和美國兩國動畫界的合作越來越頻繁,日本MADHOUSE公司與MARVEL合作,購買了鋼鐵俠、金剛狼、蜘蛛俠、綠巨人等知名動畫形象的人物肖像權和故事改編權,這幾個人物的日本版動畫也正在製作中,2010年4月MARVEL總裁斯坦·李又和日本的動畫公司合作,製作了《英雄》(HEROMAN)。這都說明產品國際化是一個大趨勢,在這種背景下,我們更應該全麵、深入地了解國際動畫市場的動態,以有效借鑒國際動畫市場成功案例的經驗。
而國際化的標準,在於產品的質量,不是什麼樣的動畫都可以國際化的。動畫本身既是一種產品,也像是一個大投資的廣告,而想要使這個廣告獲得成功,就必須準確地定位這個廣告的受眾群體。動畫的製作關鍵在於不要故步自封,不要有人為設定的約束,要盡最大的可能把動畫市場的目標群體擴大化。
中國動畫當前的一個重要問題就在於總是把受眾定位為低幼年齡群體,這樣無疑就限製了動畫的市場受眾麵,導致動畫的產量、質量和市場收益得不到實質性的提高。
首先,從商業角度來說,把觀眾群定位為低幼年齡,就已經失去了很多青年或更高年齡段的觀眾。中國動畫市場能有當前的狀況,主要是靠“80後”青年人把市場捧熱的。改革開放以來,大批國外動畫和漫畫湧入中國市場,當時的孩子也就是20世紀80年代出生的這一批人,大多都對這些動畫和漫畫著迷,因此產生了較強勁的市場需求,而到了21世紀初直至現在,“80後”甚至“90後”都已經成為了社會的主要勞動者,自身的消費能力也提高了,而在近年來歐美動畫市場佳作不斷的大環境下,他們對動畫市場的需求不僅沒有減弱,而是在消費能力和欣賞水平方麵都有了顯著的提高。如果中國動畫依然以低幼年齡觀眾為主要定位,則無法滿足這些觀眾的需求,這也是當下國產動畫無法迅速發展的重要原因之一。所以,要想突破發展瓶頸,國產動畫的受眾定位就應該向著全年齡化發展。
此外,創意方麵的薄弱也是當前中國動畫需要努力突破的。中國文化深厚的傳統和豐富的文化資源一方麵給我們的動畫創作提供了很好的基礎,但另一方麵在某種程度上也限製了動畫創意的發揮,如對曆史作品的改編始終無法突破,很多具有很強娛樂性、解構性的手法不能充分運用,而與此相對應的是國外很多經典、優秀的動畫片都是將本國的曆史、文化事件在動漫作品中充分演繹、巧妙改編,最終取得了可觀的銷量和很好的社會效應,留給觀眾思考的餘地,並激發人們去探究客觀的曆史文化,甚至還會引起學術上的辯論或思潮,直接推動民族文化的發展。這說明,在進行動畫創意的過程中,保護民族文化和曆史是有必要的,但是也不能一味因循守舊,應該本著繼承、發展的原則,使作品的內容不僅與曆史、文化掛鉤,而且富有時代特色,能吸引觀眾來觀看,之後更加願意去了解這些曆史和文化,這就是動畫創意的精髓所在。