遊戲發展到現代,關於故事有很多種敘事方式。
比如再常見不過的過場動畫……在島秀夫的《合金裝備4:愛國者之槍》中,這名無比熱衷播片兒的製作人在遊戲中塞進去了540分鍾的過場動畫……甚至有連續的兩段劇情加起來就超過了90分鍾……剛好是一部電影的長度。
《無人幸存》中當然有,不過長度不會那麼誇張,實在有較長的劇情需要介紹時,葉沉溪會選擇用插敘倒敘等方式將他們切割穿插在遊戲的流程之中,玩家每一段都經曆之後會將他們自動聯係成一個整體,讓故事脈絡逐漸清晰。安插巧妙的話,還能調動玩家興趣,激發他們想要揭開謎底的好奇心,而葉沉溪對於插敘和倒敘的運用,甚至能達到草蛇灰線,伏脈千裏的效果。
他不想讓玩家長時間無法操縱角色做出動作,太過分的過場實際上對遊戲體驗的節奏是一種破壞。
還有站樁式的對白,這個實在是太廣泛了,尤其是在一些JRPG(日式RPG)或者早期的國產遊戲中運用非常明顯,像《英雄傳:空之軌跡》係列中那種兩個人你一句我一句的冒泡對話,或者《仙劍奇俠1》那樣。
這種方法最大的優點是非常節約成本,不需要花什麼功夫,直接配置好對話順序,開始和結束的觸發器開關即可,頂多再加上中間某些對白時候人的走位,簡單的動作播放,跳啊跳啊,或者表示生氣時播放一個攻擊動作之類。
其實這是一種比較出戲,難以營造代入感的方法。在遊戲人們加以思考和技術改進之後,可以在對話框上增加頭像,喜怒哀樂又或誇張的三條豎線和巨汗,烏鴉飛過,睡覺的“ZZZ”等等等等的輔助方式以增加角色情緒的表現,而且隨著遊戲容量的增大,後來又增加了全程配音,好在因為動畫產業的發達,日本擁有大量優秀的聲優,可以為遊戲角色的塑造加分不少。
但無論是增加了頭像還是聲優的配音,這一類敘述方式的特點都是需要突出誇張。因為所謂自然感是一種建立在角色與角色之間,和故事、場景之間的互動關係,而這正是這一類遊戲所缺失的地方,所以他們需要通過誇張的台詞和聲優演繹,來撐起一片,讓玩家們忽略掉沒什麼細節可言的布景和角色的肢體,表情。。
所以在《無人幸存》中,葉沉溪也不會選擇這樣去做,而是選擇了相反的方向。他對三文魚工作室的成員們的要求是,平易近人,突出自然,無論人物的動作,神情,還是對白皆是如此。
無論是人與人之間,人和場景之間的互動,基於這種方式,他才能夠給玩家帶來最大化的沉浸感,就像片頭,托伊斯在撫摸著伊麗莎白送給他的生日禮物,那隻手表的時候,手上緩慢又顯得有些心翼翼的撫摸動作,微微顫抖著,表達了他的意外還有感動,精細的麵部捕捉的表情也能夠體現人物當時的內心情緒,這一切營造出了那個自然平淡,卻讓人溫馨無比的開場。
讓玩家笑和哭,都不應該是去撓他們的笑穴和淚腺。因為東方的背景,葉沉溪在講述故事的時候比西方的製作人們更懂得如何去留白,退上一步,不那麼滿地,反而營造出一種隱忍的張力。
還有電子書類等其他敘事方式,不過和《無人幸存》沒啥關係,不提也罷。
三文魚工作室一共有5名專門負責劇本敘事設計師,注意他們的職位不是劇作家,而是敘事設計師。因為這是兩個不同的方向。
遊戲的故事大體是葉沉溪自己搗鼓的,然後交給他們,並和他們一起討論完成了故事敘述的方案,分為了兩個階段。
第一個階段是為角色負責,葉沉溪工作的重心是如何去塑造那些活靈活現的遊戲角色,第二個階段則是為玩家負責,目的是如何讓玩家們感受到他們要表達的東西,並且還能帶來良好的遊戲體驗。
這也是劇作家和敘事設計師的區別所在。
故事本身的精彩程度,其實各部電影之間,各個遊戲之間,差別都不會太大,真的,很難出現特別搓,讓人覺得寡然無味的故事。
最大的區別在於角色的塑造,和講故事的方法。
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托伊斯關於伊麗莎白的回憶越來越多,尤其是在和艾瑪相遇之後,或許他在這個少女身上看見了伊麗莎白的影子,這讓他對於艾瑪的第一反應是疏遠和刻意的躲避。