而除此之外,還有各大勢力的頭目和主要人物等等。
這方麵也是Anii擅長的部分,還能夠元請別的工作室甚至別的公司幫忙。
所以這一條也不是問題。
之後就是遊戲的玩法設計了。
第三人稱動作RPG,附帶有射擊要素。
“魔獸世界裏麵,有人類、暗夜精靈、獸人、矮人等等這樣的種族,然後又有戰士、聖騎士、法師這樣的職業……嘛,不過我們和這種RPG差別挺大的。”
有人搖了搖頭。
“我在E上試玩過,攻擊是自動的,每次都有冷卻,不是很習慣。”
Anii做的並不是傳統意義上的RPG。
魔獸世界壓根就沒有打擊手感這種東西,這一點就讓習慣了有動作要素的A社員工們不自在。
A社就連創造之國物語這種磚塊馬賽克遊戲都講究打擊感,更別提現在要做的新遊戲了。
這樣的話,就讓他們在接觸別人的遊戲的時候,第一時間想到的也是這個。
當然,他們也知道,那種遊戲才更符合傳統意義上的RPG。
但是怎麼呢,這種下麵一排技能按鈕的玩意兒……他們就是看不慣。
“這個沿用我們上一版的設計就好了。稍微調整一下就沒有問題。”黑島一郎不覺得需要跟風大改。
在Anii之前的演示裏麵,這方麵是進行過設計的,角色通過SAD進行移動,Shif跑步,rl蹲下,空格跳躍,鼠標移動鏡頭,滾輪拉近拉遠,左鍵攻擊,右鍵重擊,14QER是技能,F是交互,ZV是道具。
這些都是過去積攢下來的經驗,稍微根據不同的遊戲調整一下就好了,相反,如果修改太多,過去老玩家不定反而會感覺很別扭。
“嘛,感覺這種設計還是有些複雜了……”黑島一郎又嘀咕了一句,“簡化一點,再簡化一,爽快的感覺很重要,我們要做出差異性。”
學我者生,像我者死。
如果是完全的同質化競爭,黑島一郎覺得現在在歐美引起話題的魔獸世界,肯定是優勢更大。
所以必須要有差異性,要有自己的特色。Anii一直以來的特點不能丟。
“之前設計的網狀敘事可以保留,但是複雜的係統,可以再精簡一下。”黑島一郎覺得係統還能夠進一步的進行調整。
這也是黑島一郎看到了魔獸世界之後的想法。
既然對方把係統做的複雜……那我們,幹脆就做得簡單吧!
這樣或許會更好一些?
如果不是因為怕想法太過極端的話,黑島一郎甚至連角色的技能和道具欄,都一起再度精簡掉。
“不好不好,之前做動作遊戲有些後遺症帶到這邊來了……”
黑島一郎之前有段時間一直在負責動作遊戲方麵,所以現在看到繁瑣影響畫麵和表現的東西,就想要趕緊砍掉,這都有些職業病了。
“還是之後和夏森老師討論一下吧。”
這個不急,因為黑島一郎知道森夏等一下就會過來,好像還要帶一個新的秘書助手來著……