“是。非常感謝。”
龍太郎如獲至寶。
他捧著書,感覺自己整個人的心靈都得到了淨化。
“雖然和三國與信長有些接近,但總歸還是不一樣的,國外的《家園》和《星際爭霸》係列,我建議你試試看,裏麵有不少很不錯的科幻理念。此外,戰鬥部分我的感覺更接近《全戰》係列,我那裏就有。雙層地圖的設計,理念上比較接近的是《傲世三國》,這個你應該也試過,差不多就這樣。”
遊戲的戰鬥是分為兩部分的,第一部分就是戰略地圖,第二層就是戰術與戰鬥的部分。
“嗯……”
龍太郎這個時候則陷入了沉默。
“怎麼了?”
黑島一郎問。
“我在想,我們是不是能夠將角色的視角更加的拉近一些,而不是這種代入感不強的戰略戰旗的方式。現在這種方法,戰略路線和偶像路線的割裂感實在是太大了,感覺都能夠變成兩個遊戲了。”
龍太郎的有道理。
“……那你怎麼做?”黑島一郎好奇的問。
“UV的戰鬥方式就很好,不過並不是大家都能夠接受。我在想,我們可以將視角固定為第三人稱過肩視角,無論是角色還是機甲都是一樣。然後在遊戲操作的方麵,我們簡化一些操作,然後加入一個指揮係統。”
聽到龍太郎的話,黑島一郎也感覺似乎挺有意思的,所以在聽他繼續講:“當玩家是偶像路線的時候,可以用這個視角站在舞台上,而玩家是的戰略路線的時候,也可以坐在機器人裏麵站在戰場上。”
“強化個人交互的邏輯麼……這樣會更接近RPG吧。不過倒是也可以,玩家通過戰術帶動戰略。而且這樣的話,一些戰鬥或許還真的能夠有趣……”
按照森夏的法,AZ在動畫裏麵的一個大看點就是主角用量產機花式虐特裝機。
但是,如果過於注重戰略方麵的話,這種戰鬥是很難體現出來的。
相反,如果玩家自己開著機甲,懟贏了對麵強大的機甲,那他的成就感一定會非常不錯。
“嗯,的確不錯。”黑島一郎點點頭。
“但會不會和上麵的要求比較遠?”龍太郎在意的是這個。
“哈哈哈,不用擔心這個啦。我們的老板跟在意的是用遊戲講述一個故事,玩法最重要的是生動有趣,能夠令人被遊戲所吸引,為了讓遊戲更加受到歡迎,就算我們對遊戲玩法進行了一定的調整,也不會有任何問題。更何況,現在我們都還沒有立項,各種方案當然都要嚐試一下啦!”
有道理!
不愧是前輩!
龍太郎感覺自己自從升職之後,自己真的是學到了不少的好東西呢。
既然確定了這一點,那就好做多了。
“暫時不論扮演部分,先從建立新角色的方麵來起吧。”
“玩家是一個可控的實體,能夠捏人和建模。”
捏臉是A社的傳統藝能,反正隻要是Anii的遊戲,就很少有不能夠捏臉的遊戲。
在這個時候,自然也需要這個了。
“玩家在一開始的時候,可以選擇自己的出生地,然後我們就可以給玩家一些決策樹。玩家根據決策樹,可以樹立自己的誌向。而就戰略路線而言,玩家可以自己想辦法組建自己的隊伍,也可能加入某一個勢力。”
一開始的決策樹,就是幫助玩家初步建立自己的角色。
想要走戰略路線?
可以。
想要加入某個勢力或者自己幹?
左邊是獨立路線的決策樹,右邊是加入勢力的決策樹。
在決定了該怎麼做之後,玩家就可以開始行動了。
“我們的玩家可以在大地圖上自己進行探索,也能夠進入都市。”
侃侃而談的龍太郎,並不知道自己著著,這邊的內容和《騎馬與砍殺》有了很多很接近的部分。
但他渾然未覺,隻是在訴著自己的想法。