上半部前言(1 / 2)

1鑽石幣=100紫金幣=10000金幣;1金幣=10銀幣=1世界幣。

銀行、錢莊設定:10天隻能進行一次價值100紫金幣的遊戲幣與現實幣的兌換工作——這個遊戲不是以贏利為目的,而是為了提高教育質量、降低現實犯罪率、失業率等目的由眾多國家與智能電腦“希望”號聯合開發的。===本書主人公就是其實驗的測試者之一。

“第二世界”遊戲服務器是由智能型電腦——“希望”號托管的一款沒有遊戲GM且擬真達到100%的虛擬網絡遊戲。玩家的注冊ID具有唯一性,即一人一號,人物創建成功就不能更改或刪除。排除係統為每一位玩家進行的人物能力修正,注冊ID與現實玩家的腦波、虹膜、聲波、銀行賬號綁定,每次上線均對玩家進行檢測。更換頭盔或營養倉(提供專門的營養補給及方便個人排泄等,玩家必須赤裸的進入營養倉。一般由有錢人或有條件的住家玩家購買)必須向國家有關部門致電說明情況。盡量作到一人一台機器。

由於世界采用腦波控製遊戲進程,所以現實裏的玩家如果有某部分身體的損傷或疾病,係統自動把遊戲相關的這些感覺調整後輸送給玩家大腦——研究證明對某些疾病的治療有促進作用,而且能讓殘疾人在遊戲裏達到和正常人一樣的效果——當然這些玩家進入遊戲後,係統會自動把他們送到專門的地方由智能NPC對其係統的培訓及指導,讓他們能夠像正常人一樣的生活(在遊戲裏這些人的虛擬身體均經過重塑)在他們接受了遊戲環境後就可以進入實際遊戲空間和大眾一起娛樂。所有玩家不存在語言障礙,所有不同的語言通過轉換後以最合理的語言方式傳達到目標人物的腦中。

“第二世界”中的遊戲地圖等同於實際的世界地圖的2倍以上,而遊戲地圖在沒有玩家到達的地方為黑暗所籠罩,隻有玩家到達過的地方才會在所有的玩家地圖上顯示其具體風貌。這一點給喜愛探險、旅遊的人士所津津樂道——即滿足了個人興趣,還會增加個人榮譽值。

“第二世界”發售的專用頭盔、營養倉均通過了人體安全認定,營養倉更能根據個人身體情況對玩家進行微電性刺激按摩——4小時的連續按摩(間隔18小時後再次進行)等同於2小時30分的係統的全方麵的身體鍛煉和腦域開發,營養劑最多支持48小時……而頭盔則隻能進行1小時的腦部放鬆刺激——對腦域的利用開發有一定效果(間隔3小時後再次進行),使用時間14小時,必須經過再次充電後才能繼續使用,使用時不能充電。

由於遊戲時間和現實時間比為4:1,且已證實在遊戲裏的教育效果能提升40%(平均而言,微電性刺激按摩功勞最大),所以各國均規定12歲到16歲的青少年均進入遊戲在遊戲裏接受教育(係統提供平行於遊戲空間的教育空間),而在教育空間裏取得的成績經過認證後等同於現實成績。此遊戲功能讓眾多失業者進入遊戲尋找工作(PS他們使用的遊戲設備由國家在指定地方對他們低價或免費開放,一定時間進行一次評估——是不是有人估計冒充低收入者。)

在係統提供的各類型的工作空間,可與現實連接,達到了資料共享。(工作空間可由個人或集團在向係統提出申請後並且在係統和所在國家討論通過後,由“希望”號智能電腦開放特定的空間作為平行於遊戲空間的工作空間,兩個空間可以實現互聯,時間比等同於遊戲空間。大大提高了工作效率(時間長嘛)、工作熱情——廢話,作完工作,走幾步馬上就可以去休閑娛樂,誰不高興啊?)

在遊戲裏,玩家可以選擇的係統提供各種類型的服務(係統提供的服務是經過係統、人物所在國家指定的公證機關、銀行、執法機構的共同監督的)。玩家在其中的各種生活、財務交易等同於現實世界的各類行為。

遊戲幣和現實通用幣的兌換由係統監督,且必須同意係統的各項規定方可進行(規定由各國執法機構、銀行、公證機構、反黑反貪特別管理部門共同製定,且立法通過)。

遊戲裏各種行為均以個人遊戲裏的榮譽值和實際年齡為標準,必須在滿足各服務相關條件方可進行。榮譽值可由向係統進行練級(殺怪、提升生活技能等)、捐助、完成各類任務增加(尋寶、探險、學習、執法——追殺某紅名玩家或怪物、工作——係統不定時提供的如環保宣傳、交通法規講座等),而使用榮譽值進行行為後扣除響應的榮譽點數。行為期間的各類消費、法律義務由玩家個人承擔。