“沒關係,那時候就由我去明,為了避免這點我們也要認真研究神穀監督的遊戲企劃內容。”策劃部部長織部川用力拍了拍胸口保證道。
神穀悠和【矩陣空間】創造出來的《黑暗之魂》遊戲企劃完美無瑕,但並不代表不能在這份完美無瑕之上繼續做一些文章,甚至基於已有的設定和條件可以更加容易創造一些獨特的故事和遊戲設定。
一款遊戲的內容量從來都不會嫌棄過多。
“先我們來談論關於【求死者的請求】這個支線劇情提綱,我記得這是衝島你設計出來的支線劇情提綱吧,那麼就先你的想法。”
“是的,我是最近看完《Fae/zer》和《騎士的黃昏》才有的靈感,這兩部作品裏麵騎士精神都被描繪成一種非常美好的精神,遊戲背景中出現堅守騎士精神的騎士無疑非常有特點,先我們來一神穀監督的遊戲企劃中關於【不死者的詛咒】這個奇妙設定。”
······
神穀悠的一時興起還真讓【鏡花水月】遊戲公司的策劃部揮出自己的作用,有著神穀悠完善的遊戲企劃再他們幹脆開始往“在不幹涉原有遊戲企劃情況下讓遊戲內容變得更加豐富,更加有趣”方向展,這部分內容包括不重要的支線劇情設計、特殊道具、場景探索、不同的關卡惡意、額外劇情補完等等。
實際上策劃部的戰略轉移相當成功,符合神穀悠想要創造一個《黑暗之魂》遊戲世界的想法,而非一味淪落為隻是具有特色的殺怪升級遊戲,針對這點遊戲的內容量和可玩性相當重要。
《黑暗之魂》遊戲正式完成時,策劃部的一番作為讓原本隻有1gB大的遊戲擴大為接近15gB,但遊戲數據量不代表遊戲內容量,《黑暗之魂》的遊戲核心還是采取了【矩陣空間】為in7係統量身設計的級數據壓縮技術,若完全轉換成這個世界正常技術,估計遊戲本體的大最少也有4gB。
遊戲策劃部增加的5gB內容並未采用類似的信息壓縮技術,所以這部分內容對於《黑暗之魂》龐大的遊戲世界多不算多,少也不算少,成功讓遊戲增加了許多趣味性,當然這些都是遊戲製作完成的後話。
另外,神穀悠並沒有給《黑暗之魂》這款遊戲添加級加密技術,【矩陣空間】創造出來的加密技術在不影響遊戲品質情況下估計這個世界計算機再往後展5年都沒有破解的可能,神穀悠創造《黑暗之魂》遊戲的本身就是想到在這個世界傳播這一款遊戲,賺錢是其次,如果《黑暗之魂》能在中華大火無論正版盜版他都會感覺由衷高興,他自己在這個世界創造《黑暗之魂》本身都算是剽···也不能剽竊,畢竟【矩陣空間】已經把上個世界的《黑暗之魂》遊戲版權買斷。
關於遊戲正盜版理念如果是站在遊戲開商的立場,神穀悠理念就比較接近於《巫師》的遊戲開團隊,不反對玩盜版,玩正版會讓開團隊更高興,如果玩了盜版從盜版轉正就是對遊戲開團隊最高的讚美。