“動畫原作方啊,也算是個不錯的體驗。”掛斷電話後神穀悠躺在辦公椅上搖頭笑了笑,他是打定心思讓北川秀一負責動畫,因為這段時間沒有讓他參與到另外一部動畫製作中的餘裕。
《騎士的黃昏》動畫化恰好就是《Fae/zer》動畫中saber最活躍的階段,saber使用誓約勝利之劍轟殺深海魔物劇情大概生在第十五集左右,那時候十月番劇普遍已經播放了三集,解放真名使用誓約勝利之劍時的回憶殺正好與《騎士的黃昏》動畫相互聯動,即便是那些不怎麼看輕的觀眾隻要觀看了《騎士的黃昏》動畫版也很容易受到回憶殺的感染。
“等等~完美的巧合,這樣看來也不能完全扔著不管,和北川監督好好商量一下,動畫聯動效果做的好對兩部作品都是一件大好事。”轉而想到這一點,神穀悠摸著自己的下巴慎重考慮著。《Fae/zer》是一部群像劇,對人物的刻畫尤為重要,就連劇情也是由各人物性格來推動的。
在《Fae/zer》設定中,解放真名就是對一個角色堅持理念最好的詮釋,saber的誓約勝利之劍,征服王伊斯坎達爾的【王之軍勢】,英雄王吉爾伽美什【乖離劍·ea】等等。這其中令觀眾感同身受是一個重要要點,也是對角色魅力刻畫最重要的部分。優秀的角色設定應該讓觀眾認可角色的行為,受到角色的言行而心情起伏。
關於動畫製作的本質有兩個非常重要的觀點流派,第一就是視覺殘留,可以稱之為理性派,這個流派認為人們之所以接受動畫的信息是因為人的視網膜會產生名為視覺殘留的現象,視覺殘留效果持續二十四分之一秒,所以動畫做成4幀才不會令觀眾眼睛感覺到卡頓。
這裏需要一下另外一個有趣的地方,那就是為什麼遊戲需要六十幀才會令玩家肉眼感覺到流暢?不是4幀以上肉眼就無法辨別了麼?
其實遊戲畫麵是即時演算的,每一幀持續時間不定。動畫每一幀間隔是相同的,精確到二十四分之一秒就一張動畫,因此保持4幀就能滿足肉眼視覺殘留需要。遊戲幀數則會斷斷續續,有時候倆張動畫間隔1秒,有時候會間隔5秒,即時演算的不穩定性導致肉眼觀察到卡頓現象,所以需要用【量】來彌補幀數之間的不穩定性。
比喻成4厘米的尺子,動畫就是標準尺子,每一厘米都非常精確。遊戲畫麵每厘米之間的間隔有長有短,幹脆抹去厘米直接使用毫米來確定距離,這樣做起碼比厘米看起來精確的多。
另外一個派別堅持【似動】現象理論,認為人們之所以能看動畫不是因為視覺殘留,而是“腦補”。客觀靜止的事物看成運動,例如一個角色突然出現到另外一個地方引起其他角色震驚,那麼根據動畫裏麵的表現,其實角色沒有任何移動位置實際動作(中間幀),但是觀眾根據動畫其他角色反應腦補角色度太快,所以才無法看到。
到現在為止這兩個動畫派係依然爭論不休,神穀悠屬於中間派,認為這兩樣是構成動畫必不可少的因素。單純的視覺殘留派別根本做不出現在的動畫,單純的似動理論做成的動畫和漫畫又有什麼區別?多了聲音?多了Bg?那幹脆給漫畫配上Bg就這是動畫好了。
提到這兩種製作動畫的派別其實是為了引入關於劇情與角色塑造的重要手段明,與似動現象相同的基礎——觀眾們的觀看動畫時候的腦補。
這是saber釋放誓約勝利之劍最重要的一個因素。
原作動畫太太愛麗絲菲爾·馮愛因茲貝倫旁白其實也是為了讓觀眾根據旁白腦補而已,神穀悠重置版後對觀眾的腦補過程有極為重要的提升,將旁白修改成真正的回憶殺,其次有作為腦補背景支撐著,最後《騎士的黃昏》動畫化又會讓觀眾腦補等級得到質的飛躍。(未完待續。)