第二三三章 遊戲和現實(1 / 2)

為了不讓別人將自己同安德拉芮的年輕領主聯係到一起而自稱梅菲斯特的深淵之子盯著獸人姑娘頭上的感歎號好一會兒沒有出聲。依照現在的容貌特征已經很難被不熟悉的人認作安德拉芮領主的“梅菲斯特”記得,曾幾何時,龍白光和艾瑞克不止一次討論過遊戲、特別是網絡遊戲存在於當時社會之中的意義——

隨著城市與社會的不斷發展,生活在其中的人們麵臨著越來越大的壓力。以娛樂來放鬆自己,幾乎是每個當代人都慣常使用的一種減壓手段。發泄減壓的途徑五花八門,可對於數量最龐大、處於社會最底層的低收入人群而言,消費最低的娛樂項目自然是他們的首選。因為當時社會現狀的影響,幾乎所有較為常見的低花費娛樂項目全都與精神娛樂有關。在這之中,遊戲又以其他娛樂形式難以比擬的、獨特的代入感擠壓著影音節目、文學等傳統娛樂方式的存在空間,夯實著自己在當代社會之中越來越穩固的重要地位。

對於大部分社會底層的民眾而言,十幾年甚至幾十年的工作積累往往才剛剛夠他們為一個穩固的家庭建立起最基本的物質基礎。升職加薪永遠趕不上物價上漲,自己的付出收獲比例永遠無法同那些占有著大量資源的上流人士相比,任何的意外和災難都有可能輕易的破壞掉眼前這僅有的平靜……

現實生活中缺乏的成就感和滿足感,在角色扮演遊戲之中卻非常容易得到滿足。隻需要你投入其中,而不是將那些虛擬世界之中的英雄成就和神兵利器當作毫無價值的簡單數據。

人生很難像遊戲那樣,簡單直白的通過類似“勝利”這樣的手段讓自己不斷得到提升,累積起足以讓人生向著更好的方向產生變化的重要契機。也正是因為現實生活中人們所作出的努力往往剛剛能夠維持目前的現狀,能夠不斷通過獲取經驗進行“自我升華”的角色扮演遊戲才會顯得如此迷人。

可當一個這樣的機會出現在深淵之子麵前的時候,現在應該被稱作梅菲斯特的異界旅者反而變得躊躇起來。

接受獸人姑娘頭上那貌似任務實際上卻很可能意味著沉重責任的玩意兒能讓自己得到些什麼?

經驗!?這個世界又不是真正的遊戲,那些發生在自己身上與遊戲相似的部分全部都是神祗遷就自己所帶來的表象。經驗和等級都是遊戲創作者為了讓遊戲變得更加直觀簡潔而設定的數據,就像攻擊和防禦一樣,創作者們設定好什麼強度的攻擊施加在防禦幾何的物體上造成多大的傷害,然後他們會在累計承受了多少傷害以後將會遭到破壞或者死亡。

可如果是在現實中,戰鬥的過程是可以像遊戲一樣依靠簡單的數據來模擬的麼?

以深淵之子唯一的一次親自動手為例,埃瑞拉使徒的光束掠過他的四肢和直接擊中胸口所造成的傷害自然相差甚遠。於是在當時的有限條件下,遊戲創作者們在攻擊中加入了“會心一擊”這麼個玩意兒,這麼做的原意是為了模擬攻擊擊中了對方要害時造成大量傷害的這麼一種特殊情況。到了後來,“會心一擊”開始被人們簡稱為“暴擊”,擊中對方要害的這樣一種情況也被創作者們簡單的數據化,最終演變成了“暴擊率”。直到最後,幾乎每個遊戲玩家都知道暴擊這麼個玩意兒,卻又習慣性的忽略了暴擊的本意。

除了以“暴擊”模擬擊中要害,以達到更加接近真實戰鬥的目的。正常人在攻擊的發力過程中力道也不可能總是完全一樣的,因此在每一次造成“傷害”的過程中,除了擊中的部位,進攻者自身的出力也會影響到每一次攻擊的結果。為了再現這種十分常見的情況,遊戲開發者們又發明了“浮動攻擊”以求更為真實的再現這個過程。

真實的戰鬥過程中,難以預料的變化是很難以純粹的數字來描述的。遊戲創作為了提供更強的代入感和戰鬥要素卻非常熱衷於往這裏麵加入更多、更為複雜的元素,它們包括減速、暈眩、虛弱、中毒、流血等等等等。

賽洛茜在祈求埃瑞拉的神力附身之後對周圍的所有人不分敵我的施加了“致盲”效果,當時就隻有同光元素處於高度共鳴狀態的賽洛茜本人以及依靠暗影魔力和深淵之眼的安德烈能夠“免疫”這種效果。

將其稱為免疫或許還不夠準確,畢竟深淵之子最後還是中招了,“抵抗”這個詞就顯得更為合適一些。

安德烈曾經扼住賽洛茜的脖子,令其進入到呼吸受製的狀態之中,如果是在遊戲裏,設計師們會簡單的將其稱為“沉默”狀態。可事實上,賽洛茜當時隻是無法出準確的語句而已,一直都在痛苦**的日神使者嚴格來是不能稱之為“沉默”的。另外,使得賽洛茜在窒息狀態下無法反抗的並非所謂的“沉默”狀態,少女使用的是神力,一般而言隻要她意誌足夠堅定、信仰虔誠,安德烈當時根本無法控製住她。窒息所帶來的痛苦讓還未經曆過太多苦難的賽洛茜一度陷入昏厥,卻在最後依靠自己的意誌力完成翻盤。在那麼近的距離下,極力避免傷及她性命的安德烈最終承受了“暴擊式”的致盲效果,受損最為嚴重的左眼甚至因此受到黃泉之力的侵蝕,變化成了十分罕見的灰色。