第50章 從亞洲青年動漫大賽看鄰國作品(1 / 2)

在我國貴州省貴陽市舉辦的亞洲青年動漫大賽(Asia Youth Animation&;Comics Contest,AYACC),致力於介紹亞洲各國青年創作的作品,挖掘、培養青年人才,促進各國動漫文化交流與合作。自2007年首次舉辦以來,三年間,亞洲青年動漫大賽不僅提升了我國的動漫產業,而且隨著大賽專業化程度和國際化程度的提高、產業化特征的顯著,更日益成為一個具有國際影響力的動漫平台。2009年舉辦的第三屆亞洲青年動漫大賽更是顯示了其在亞洲地區的影響力和號召力,共征集到來自日本、韓國、菲律賓、泰國、馬來西亞、新加坡、伊朗等48個國家和地區的參展參賽作品9640件,其中動畫作品1520部、漫畫插畫8120幅。這些作品內容豐富、創意多樣,無論在數量還是質量上,都比以往有很大提高。亞洲青年動漫大賽正是通過展示不同地區和國家的動漫,為中國和亞洲各國的創意產業交流作出應有的貢獻。

印度

印度作為四大文明古國之一,有著悠久的曆史和燦爛的文化。如今,印度憑借IT產業的新興,依靠政府提供的軟件業優惠保障措施和人才培養等扶植性政策,使本土的動漫產業得到飛速的發展。印度優越的技術條件與環境也吸引國際大型傳媒集團進入印度,與印度動畫公司展開合資製作,使印度成為國際動畫外包加工中心,如《加菲貓2》、《納尼亞傳奇》和《怪物史萊克》等都是在印度完成的。

在多種因素的作用下,印度的動漫作品有著濃鬱的印度風格和地域文化特色,其題材多選自神話故事和民間傳說,體現了印度本土的文化價值觀。另外,印度寶萊塢的發展,對印度的原創動畫產業也起到了很大的帶動作用。印度動漫作品如Nautanki,在節奏把握上體現出寶萊塢影片的娛樂色彩,融入了大量印度獨特的音樂和舞蹈,活潑風趣。

而與之不同的是Raah、My Friend Noju等作品,這類作品一方麵從現實切入,關注生活在貧民窟的孩子,反映出動漫創作者對社會的關注;另一方麵,又將其與科幻色彩混合。作品的意義並不是揭示現實貧窮差異等矛盾,而是將“問題”的“解決”方式虛構為一種奇幻的曆程,這與印度動漫創作者如何理解動漫作品的作用不無關係。可以說,這類作品從另一個側麵反映出寶萊塢娛樂化商業化電影對印度動漫的影響。

日本

日本作為世界頂級的動漫強國,其動漫產業在全國國民生產總值中已超過十多個百分點,使得戰後日本從產品製造大國變成文化產業的輸出大國。日本動漫所取得的巨大成功,也推動亞洲各國逐漸重視本土的動漫產業發展,以及其對文化創意產業的重要意義。本次參賽的日本動漫作品,其精良的製作手法和構思模式依然值得我們學習。

從表現技巧來看,日本動漫作品藝術手法精細寫實,通常運用大量實體背景刻畫來襯托氣氛,製造“講故事”的環境。如獲得“動畫類至尊大獎”的Rebun片尾演示製作人員團隊的片段,背景選用俯瞰角度的山川河流,即使結尾處的細節都在為烘托該片超越時空的宏大氛圍服務。其精細的表現技巧還體現在強調反光、明暗對比、遠近焦距變化以及速度感、躍動感等細節表現上,甚至在動漫作品中還使用電影蒙太奇手法。除此之外,日本動漫注重人物形象設計,角色形象鮮明,可以看出創作者的良苦用心。如獲得“最佳學生作品獎”的Cappuccino Is Looking For中,采用疊紙方式製作的動物形象。此外,日式動漫對色彩的運用也十分成功,畫麵色彩既個性化又很協調,如Capell的色彩搭配從視覺上即給人清新、美好的感受。加上對配樂的講究,使得日本動漫作品能夠給人留下深刻的印象。