這一次,T·M鎖定的目標群體是——‘二次元’以及‘泛二次元’。
“二次元”這個詞語,在幾年以前還隻是作為一種人類小眾亞文化,暗暗流傳於網絡之間。
而這個詞的初衷,並不是為了給遊戲、動畫、漫畫、輕小說中所描繪的虛構世界找一個統一的說法,而主要是為了和現實世界(三次元)做出區隔。
當下的二次元,簡單來說是指一群深諳ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)之間的人形成的圈子,不懂他們的梗,get不到他們的萌點,被劃分到三次元。
正因為在現實世界中得不到滿足,才會全身心地投入到另一個更有成就感的虛擬世界。正因為對於現實世界的失望與不屑,才會覺得虛擬世界是美妙與充實的。所以,在傳統的二次元人群裏,認同感非常重要的,我可以放棄很多東西,也必須保護我內心的世界不受侵犯。這也是為什麼二次元的人群之中經常會使用一些動漫遊戲作品中出現的詞語作為交流,比如“11區”等,作為一種具有儀式感的接頭暗號,隻是為了說明——我和你一樣。
但是,“二次元”並不僅僅是換一個日式畫風,白腿、黑絲、水手服就可以輕易搞定,也不是一個粗製濫造的道具,毫無技術的攝影和後期就可以代表的。
不像現實生活中有金錢、權利等等大家公認的目標,從某種程度上來說,二次元可以看做是對現實的批判和諷刺。
以《Lovelive》為例,《Lovelive》也是日本同期二次元手遊中的代表,借助AKB48的勢頭,加上已受到市場驗證的《偶像大師》的主要玩法,再配合動畫等整套宣傳企劃,生生在秋葉原吹起了一股偶像風潮。連聲優都O2O到了線下演唱會,幾乎是場場爆滿。整個2014年,運營商KLab因為這款遊戲的帶動,共產生了213億日元(折合人民幣約11億)的流水,21億日元的利潤(同期13年虧損12億日元)。
當下的二次元人群並非代表著“低齡”“幼稚”,其受眾也並非隻是兒童,而是一種受眾廣泛的年輕文化。
也就是當下熱門的‘二次元文化’。
二次元最早一批受眾多是80後,他們走進社會,懷抱當年夢想,或創業,或投入到相關工作崗位,也正是這一批最早的二次元愛好者成為了現今中國動漫、遊戲產業的中堅力量。現今二次元產業受眾又加入了龐大的90後大軍和00後的後備軍,已經具備了足夠的市場,欠缺的隻是足夠的文化底蘊和成熟的產業。
相比較發展二次元文化較為成功的歐美、日本等國家,這些二次元文化大國有幾個共同特點:優質原創IP數量眾多、內容、題材豐富。文化產業輸出內容有陽春白雪,也有下裏巴人,講究雅俗共賞,畢竟真正的文化百花齊放不僅要推崇雅士的“高山流水”,也要容得下天橋的“三俗”曲藝。
以漫威公司為例。漫威成立於1939年,旗下擁有眾多英雄IP,在漫畫、動畫、影視、周邊等多方產業均取得不俗佳績。漫威旗下的漫畫作品大多是典型的商業誌,衍生出的影視作品也是典型的商業電影,不追求多高的藝術價值,主題簡單,多宣揚熱血、正義、自由,即便主角滿口髒話像個混蛋,但其整體價值觀仍是“懲惡揚善”,符合主流價值觀,但同時又賦予“英雄”們一些如虛榮、毒舌、貧窮、抑鬱等缺點,避免留給讀者“假大空”的印象而形成距離感。