正文 第46章 在SGI的日子(2 / 2)

1997年,SGI的總收入達到創紀錄的36.6億美元,但是,公司已經盛極而衰,開始在走下坡路;之前兩次大規模的購並也使得SGI在現金流上捉襟見肘。艾德·邁克拉肯把口袋裏最後一筆錢掏出來,咬咬牙告訴他的高級經理們:“李開複小組需要多少錢,就用多少,剩下的你們其他人分。”

SGI真的組建了一個叫做Cosmo Software的公司,並把這個公司交給了李開複。按照李開複的設想,一旦Cosmo做出了好的3D軟件,就可以與微軟談合作,將軟件移植到微軟的“視窗”上。這並不是一個毫無依據的想法,SGI早就和微軟有合作,在微軟Windows NT中就提供了OpenGL技術,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件,如用於製作電影《侏羅紀公園》而大名鼎鼎的Softimage 3D也可以在PC機上運用,影片的巨大成功也使SGI公司成了世界上最著名的計算機工作站製造商。正是看到了進一步合作的可能,SGI才會將更多的資源交給李開複調配。

李開複這一計劃的構想很好,但實施起來卻有一定的難度。1996年,微軟實行了一項新計劃,以支持在Windows 95上運行遊戲,目標是把市場擴展到被任天堂和世嘉控製的遊戲領域。出於某種考慮,微軟不想用已經在Windows NT上提供的OpenGL技術,從這一點上看,李開複和SGI都有點孤注一擲的味道。

這項計劃既刺激又危險。微軟當時已經收購了Rendermorphics,Ltd。並得到它的被稱作Reality Lab的3D API。經重新整理,微軟發布了新的3D API——Direct 3D,很明顯,微軟想用Direct 3D替代OpenGL。但在李開複看來,Direct 3D是以COM接口形式提供的,所以較為複雜,穩定性差,另外,Direct 3D目前隻在Windows平台上使用,而OpenGL是一個開放式的標準,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。李開複相信,隻要他們開發的軟件好,就可以成為微軟的夥伴。就算是競爭,他們也不見得會輸給微軟。

李開複所犯的正是許多技術人員都會犯的錯誤。技術人員的語言是,“技術自己會說話”,但他們卻往往忽視了,一項技術之所以有價值,是因為這項技術可以拿來給許多不懂技術的人也可以輕鬆使用。因此,在很多時候技術並不是一切,技術外的東西在很多時候反而會起到決定性的作用。

果不其然,當李開複完成產品的設計,拿著它到微軟去尋求合作時卻碰了壁。

“不錯!”微軟毫不猶豫地承認SGI的東西更好些,甚至認定,幾年以後會非常重要。“不過,現在用不著。我們現在買來的技術應該足夠。”微軟輕描淡寫地對李開複說。

李開複向微軟解釋,他並不想從中向微軟收取任何費用,隻是想把這很不錯的東西捆綁在微軟的操作係統上。然而,微軟一直在和李開複打太極,一邊傾聽他的陳述一邊點頭、微笑,但最後還是不肯接受。想想也是,孩子總是自己的好,微軟當時已經有了Direct 3D,當然更希望采用自己開發的Direct 3D,以免受製於人。