“同學們,我們今天這一課要講的內容是,網遊職業的背景設計與定位。”
我一邊說著,一邊奮筆疾書,在電子感應屏幕上寫下了“網遊職業的背景設計與定位”這一行大字,習慣了長時間用電腦打字所帶來的惡果此時就體現出來了,這一行字寫的七扭八歪,看起來就像是小學生的筆體。
不過我倒是沒怎麼在意,也並沒有因此覺得不好意思,對於這些學生來說,字寫的好不好看並不重要,重要的是能教給他們如何設計好一款能夠被稱為經典的遊戲——或者說是網絡遊戲,因為在座的這些學生們幾乎都是因為我的——原《九州世界》首席策劃師的名頭而來的。
沒錯,我是一個遊戲設計師,或者說曾經是一個遊戲設計師——天際集團下屬網路公司首席遊戲策劃師,年薪過百萬,還有所開發遊戲千分之五的純利潤分紅,可以說是風光無限,至於為何淪落到現在要靠給學生講課來養活自己的地步,那還要從一個多月前說起了。
時間:一個月前,地點——天際集團下屬網絡遊戲開發公司。
“把趕屍術士的屍鬼轉生的持續時間從60秒增加到90秒,對就是這樣。”
“五行術士的石牢術的耐久值減少一些,嗯,三百點就可以了,五行術士這個職業目前看來太過強勢,必須削弱一些,大地之靈形態時的傷害減免也要調低一些,百分之三十太變態了,有百分之二十就足夠了,還有召喚元素之靈的施法時間也要延長——”
在我的指揮下,程序員正將遊戲中一些相關的數據不斷的進行著修正,以符合我的要求,這款《九州世界》目前眼看著就要開始公測了,不論是設計人員還是程序員都加班加點的工作著,雖然遊戲大體上已經算是完工了,但是畢竟還稱不上完美,有些細節還是需要修正的,而職業技能的修改正是其中的一個重點。
五行術士這個職業,算得上是九州世界的原創職業了,其技能體係為我一手所打造,不過我自己暗自測試的時候卻發現這個職業照比其它職業似乎略微強勢了一些,土係法術的威力尤其強悍,如果運用得當的話,相比其它職業有著難以忽視的優勢,因此我不得不斟酌著對技能進行一些削弱,不過看起來今晚我注定是沒辦法搞定了,因為一個不速之客已經來到了我的身後。
“老張,快點快點快點,第十六期BOSS攻略測試馬上就要開始了,你要再不來我們就直接開打了啊。”
一個響亮的聲音打斷了我的思路,我有些惱火的從電腦前抬起頭來回身看去,果然沒錯,身後的來者正是楊明。
我無奈的搖了搖頭,這個家夥還真是不會看時間啊。
楊明是我的死黨,也是我在這家公司中最要好的朋友了,我們從這款遊戲開發的時候就在一起工作,由於誌同道合,對遊戲設計的理解和看法也十分相近,因此雖然僅僅隻認識了兩三年,但卻已經可以算得上是無話不談的死黨了。
不過既然是死黨,有的時候就相處起來未免會顯得隨便了一些,這家夥從來都不因為我首席策劃師的身份跟我客氣,平日裏大呼小叫的,讓我也頗感無奈,像這種打斷我思路的事情,更是讓我惱火,不過既然我們的關係這麼鐵,我自然不會因為這樣一點小事而跟他有什麼間隙了。
跟那幾個程序人員說了一聲,讓他們等我回來在繼續完成職業平衡度的調整,然後我便跟著楊明朝著遊戲測試室走去。
我們要測試的這款遊戲叫做《九州世界》,是我們公司用了三年時間精心打造的一款網絡遊戲,現在已經到了即將製作完成,快要公測的時候了,作為這款遊戲的首席設計師,裏麵的職業、技能、怪物、任務、副本、戰場、城戰係統、開放式地下城係統等等等等,這些一切的一切幾乎都是我一手設計的,對此不得不說我也是相當的得意,畢竟對於目前模式僵化、缺乏創新意識的國產網遊來說,我相信這款遊戲將給那些國產遊戲公司帶來一個極大的衝擊,讓他們知道,一款真正經典的網遊是應該怎樣來設計的。
而為了驗證這款遊戲是否和我期望的那樣令人震撼,每次遊戲測試我都要參與其中的。
到了遊戲測試室,其他人已經早就到了,一共將近五十人,這其中有一些是從網上招募來的遊戲測試誌願人員,管吃管住但沒有工錢,還有一些則幹脆就是我們公司的員工。
看到我進來,大家都衝我打了聲招呼,然後就迫不及待的坐到了各自的電腦前,能夠有機會進行一款遊戲中強大BOSS的第一次開荒,顯然讓大家都有些迫不及待了,盡管這種開荒測試已經不是第一次了。