第一章 政府推遊戲,小夥丟工作(1 / 3)

第一章政府推遊戲,小夥丟工作。

合久必分,分久必合。人類初始建立國家以方圓百裏為上邦大國,十裏為部落,遠遊不過千裏。疆土過大就會分裂。後訓牲畜養兵車,千裏為尊,百裏乃為小國。因地域不同稍稍有別,繁盛極致疆土可逾萬裏,或地偏僻而百裏稱雄。現在科技發達,地圓天圓,兵器兩小時可摧毀世界任何一地,天涯比鄰,想想讓人驚歎,惶恐。由於地域緊密而兵器的威力日益恐怖,達摩克利斯之劍日益鋒利,而係繩卻越來越鬆動。發動戰爭已經成為不可以法則之一,就如同機器人三大定律一樣。無奈之下,地球成立邦聯體製,建立天軍,西方稱之為“上帝的力量”,也因此而導致東方諸國的反對,後經過無數外交家的集體智慧,改公元立法為天(sky)曆。當然更改曆法對民眾生活已經無實際意義,其實隻是換個名詞,曆法已經成熟完備,不可能再隨便更改紀年算法。更多的是象征意義,就如同中國的皇帝更改年號一樣的變更一下象征,普通人除了作為茶餘飯後的談資估計沒太多的人關心。當然對於東方的部分國家還是有些許意義的,至少不用想公元元年到底是為了紀年哪一位大聖先賢。天曆元年,象征著地球人身份的開始,從這一年開始,每一個公民除了國籍外,還要象征性的學習下地球人的身份,以及地球在宇宙中的位置,和地球母星的意義。

天曆五年,生命圈2號封閉十年結束,月球常駐站籌建,月球移民區理論論證中。

天曆十年DNA冗餘序列解密成功,冗餘序列不再冗餘,與智能機器人,克隆技術,神經科學,原子能,生物有機分子合成,生態圈2號,等一起列入上帝之手計劃。

天曆27年,生物電破已成功,納米神經續接技術成熟,思維讀取材料研究成功。在此科技發表的同時就列入了上帝禁區計劃,同時列入禁區的有RNA複製技術。

天曆24年,DNA修複技術取得突破性進展,天曆28年,首例基因修複技術成功。

天曆34年,核聚變小型化成功。一次性動力機車研發成功,此技術被禁止應用於個人家庭的日常生活,因此導致一大型公司宣布破產,政府接收保護。地球能源進入核能時代,電能依然是主流的二次能源。

天曆38年,數百名科學家與數十個科研機構發布生態警報。人類由於能源技術解決,能源單價下降,導致人們出遊更加頻繁,由於自動化生產,第三產業發達,更是導致生態持續惡化的原因。科學家建議減少人類的出行頻率。同時礦產協會發布數十種礦產危機警報,稱盡管由於科技的發展,回收技術的進步,人類社會的可持續發展有了較大改善,但是依然有數十種礦產資源在慢慢流失,如果不及時調整人類生活方式,人類將永遠生活在這個星球上,直至星球生態圈毀滅而毀滅,或者人類更早的毀滅。此兩種警報導致物價飛漲,無論是自然資源,還是礦產資源。

同年,邦聯第一次頒布地球法,地球旅遊法,地球不可再生資源替代發展法,邦聯宇宙探險權利法案。當然之前也有類似法案提議,但是卻從來不具有法律之實,後來一律被冠之行政法案。

天曆66年,一激進左翼組織發出嚴重抗議,抗議稱如今自然旅遊資源嚴重不平衡,自然景觀如今成富人的後花園,而窮人是富人圈養在城市裏不受鞭刑的奴隸。並列舉十大案例,鐵證如山,言之鑿鑿。此文一出,天下嘩然。政府稱將改進旅遊模式,盡量公平公正。

天曆67年2月頒布地球旅遊法修訂案草案,將采用拍賣及抽簽相結合的技術改進,比如,細化旅遊資源等級及區域,休閑地售票不再采用當地售票製,而是作為福利抽簽售票,與拍賣售票相結合。確保95%以上的人有公平機會參與旅遊觀景區的權利,比如福利抽獎票,隻要買中票,隻要不使用,就一直保持進入景區的權利並不與其他機會重疊,也可拍賣機會。當然,最高級景區花費不菲,比如野外帳篷,一隻可以在景區駐紮的野外帳篷一天使用費用是地球公民所在國的月平均工資。如果出售門票機會,機遇好的話幾乎可以支付一套中等公寓十年的費用。10月,人類神經思維的讀取,傳輸,接受技術被列入上帝之手SSS計劃(原本並沒有此等級,是政府無奈中下調的等級的第一個技術,上帝禁區是隻限於軍事研究與理論研究的技術,當然有些技術實際上也是限製進行軍事研究的,不過擁有否決權的國家和組織還是私下研究。),同時其他技術仍然被禁止個人或者非邦聯監控組織研究,比如,夢境製造技術。迷你神經虛擬技術(神經接駁欺騙與催眠)

天曆70年,月球科研與軍事永久性建築竣工,入住第一批工作者,72年邦聯聯合考察隊登陸火星成功並建立半永久性觀察站,考察生物圈3(或者4)號建立的可行性。

天曆73年神經接駁傳感器件接駁成功,邦聯立法明確要求非病理性需要不得接入人體。並規定人體結構模板,規定了一些嚴禁接駁的形態及材料。天曆77年,地球邦聯發生動蕩,一些極左政黨在小國家競選執政成功,天曆79年非接觸時神經傳感器研發成功,立法要求公共場合傳民用傳感接收器材外延不得超過過20cm。家庭用不得超過器材中心30cm。有線傳輸必須申報所有接駁口。天曆83年,第一個社區遊戲灰色天空成立。采用城市模型。事實上灰色天空偏暗紅,導致遊戲有暴力傾向的趨勢,限製了遊戲的發展傳播。隨後以此模式更改了無數版本。其中比較成熟的是諸神的黃昏,整個天地昏黃一片,不過使用了灰白調控技術,使得整體是暗黃接近土黃的顏色,而天空則是灰白陰沉的色調,比較成熟的用於競技,因此紅極一時,據說軍方也以此模擬戰術對抗。

天曆92年,某些大國政局也發生動蕩,犯罪案件整個邦聯建立以來首次年超過20%,意味著某些地區政局極度不穩。天軍首次於某國陸地長期駐防,並增加各大國軍隊協防。於此同時各國加快此類虛擬技術的發展,尤其是海量信息的相關技術。

天曆93年,遊戲三色堇風靡全球,盡管是單機遊戲,並且價格及其昂貴,但是暗黃,亮藍,橙紅三種顏色依然使大眾及其喜愛,尤其後期加入了冷,熱,傳感器,以及稍微明暗的變化,

天曆94年,觸感傳感技術突破成功,三色堇2誕生。眾多遊戲廠商蜂擁而入進入此遊戲領域,並強強聯合開發新遊戲。其中以西方的“真色園”,東方的“昆侖”最為出色。真色園突出在立體感,就如同在稍稍起伏的田野,草甸,花園,樹林,河流,遠處雪山聳立。如同一幅神用顏色調製的畫卷。而昆侖則極力突出了朦朧美,處處凸顯了蘇州園林的精致,並且遠觀奇峰林立身處黃山一般。東方的神秘特色完美的融入了遊戲中。神仙臥醉迎客鬆,且隨煙雲觀美景,雖然色調上查了一籌,但卻加入了冷熱元素,另拔一籌。

簡單場景的遊戲,開始市場化,如海洋,沙漠,室內,都市。如骨灰級網遊傳奇,被翻新。而撲克室,麻將桌也調試了簡單的動作。根據模板在暴力棋牌室甚至可以掀桌子。當然處罰也極其嚴重,不到一天的功夫就有人達到-10000分的程度,程序員不得不打上補丁,結果唯一的-10000號碼保持了一年才出現第二位,據說是每天掀桌子到強製隔離。

天曆95年開放部分精神類頻道限製代碼。國家級幹道鋪設開始,大國間不惜代價搶先鋪設並爭搶附近小國資源,小國保持中立。同年出現神經傳輸幹擾綜合症類精神疾病,並也有植物人康複的消息。

天曆98年,開創先河同步在線虛擬時空遊戲“世界”試運營,兩月內擠爆服務器。另外發生不少漏洞,“世界”被迫改為指令式虛擬網遊,並脫離精神波控製。

天曆98-105年,各種單機網遊,聯機局域網遊戲,城市社區快速發展,但仿真度都不高,或者,隻有視聽覺。在線虛擬遊戲發展緩慢。半仿真方式在線遊戲進一步發展,即遊戲終端采用精神標準化模式運行,而用戶端依然采用虛擬3D方式操作。比較搞怪的一個遊戲“終極進化”號稱終極仿真,在實測時,其中的虛擬場景優美的讓人吃驚。無論是人物,還是道具,場景做得都特別細致。當開始公測時,結果鬧了一個十分搞笑的笑話。每個人進去都感覺怪怪的,直到第二天有人指出,仿真度太高,虛擬人物比玩家表情更豐富,更真實;在遊戲裏,反倒是玩家更呆板,無論是說話,還是動作都顯得與場景格格不入,出門被門檻絆倒,禦劍飛行從空中掉下來摔個半死,盡管已經盡量簡化動作標準呢,但是遊戲指令依然複雜的讓人發指,標準場景指令據說有兩千個,遊戲後期有人做過特別統計,加上特殊場景動作,估計有8000個基本組合。如果說這個遊戲失敗,可以說這個遊戲就沒賺到一分錢,因為實在是太複雜了,沒有玩家願意花錢去玩,因為遊戲中從來就沒有天下第一,而且由於指令的複雜,說不定從城牆上掉下來摔死,或者操作錯誤指令被自己的道具誤傷,而且據說開發費用也是龐大的在遊戲界屈指可數。如果說這個遊戲成功,無疑來自它的高仿真性,同步性(隻要客戶終端支持,帶寬足夠,無論怎樣的數據量,服務器絕對無時間誤差。),場景複雜性,指令細化高難度操作(據說有玩家套用外掛,結果導致玩家爆體而亡,那個玩家太YY了,竟然設計了一套外掛指令,結果速度調快了十倍,依據運算結果,自然是魂飛魄散)。後來遊戲公司被國家接收,終極進化倒是沒有關閉,成為半免費遊戲,即除特殊場景外,絕大部分場景免費開放,類似古老的“傳奇”模式。