00 潘多拉的盒子(1 / 2)

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二十世紀末,為了使盲人能重見光明,某位科學家將一種芯片植入患者的腦部。芯片接受到攝像機傳來的圖像,發出電脈衝信號,刺激腦部的視覺神經,使盲人能夠“看見”物體的大致輪廓。這個發明被視作虛擬技術第一次的實際運用。

至此,一個新的科學領域——虛擬感覺科學誕生了。經過幾十年來科學家們不懈的努力,不僅是視覺,嗅覺、聽覺等人類所有感覺都能通過一組脈衝信號被模擬出來。這項技術在二十一世紀中葉趨於完善,電脈衝信號也不用直接連通大腦,隻需要帶上一個被稱之為虛擬頭盔的設備就能使人感覺到如同實境的虛擬世界。

起初,這項技術僅供軍方進行士兵訓練、軍事演習等用途。在二十一世紀末開放民用時,所有電影製片商及遊戲開發公司都認為,這項技術將會在電影業及遊戲業開創一個嶄新的局麵。他們全都迫不及待進行虛擬遊戲、電影的製作開發,首先搶進這個領域的就是贏家。那一段時間裏,所有的遊戲和電影,隻要跟虛擬技術搭上了關係,都會被好奇的顧客搶購一空。價格不菲的虛擬頭盔,更是供不應求。

事實上,這項技術不僅改變了遊戲和電影的發展,還改變了整個世界——災難性的改變。

試想一下,當一直被電影商所鼓吹的“身臨其境的恐怖”一旦變成現實,那會怎麼樣?再想一下,在遊戲中你被怪物大卸八塊、成為某個怪物的腹中餐,又是怎樣的感覺。這種打擊不僅是生理上的,更是心理上的。很多人都因為無法承受這巨大的恐怖而精神錯亂,那年全世界的心髒病發病率上升了百分之三百。活活嚇死的人,不在少數。

全球犯罪率上升。不少人都是僅因一點小事——諸如被對方踩了一腳,而拔刀相向,有些人甚至單純為了發泄而隨意殺人。在沒有法律約束的虛擬世界中,經常PK的玩家常常將現實世界和遊戲世界混淆起來。一種新的心理疾病——世界觀混亂綜合症,代替了抑鬱症成為了全世界最大的心理問題。這些患者都被終身禁止接觸任何跟虛擬技術有關的東西,終身接受強製性的心理輔導。

而事件的另一麵是:在一個完美的世界裏,金錢、美女、權勢、地位、榮耀,這些一般人在現實生活中所無法得到的東西,都能在這虛擬世界中輕易滿足。而且這一切的感覺是如此逼真,以至於不少人拒絕相信這個世界是虛幻的,甚至舉出了上千年前“莊子夢蝶”的故事來。在這樣的情況下,會有多少人能抵禦住誘惑,回到現實之中呢?那年因饑餓而死的人數上升了十幾個百分點,自殺的人數也增加了幾十個百分點,這些自殺者都是戴著虛擬頭盔自殺的,據說有人認為這樣能將自己永遠留在虛擬世界之中。

全世界人口因為種種原因,下降了近一半。在全球政府的聯合打壓下,這一場被稱作“世紀末的精神瘟疫”的風波終於平息了。虛擬技術從此禁止在世麵上出現,所有研究虛擬技術的人員都被政府嚴密監控。這個消息又導致許多人對現實世界徹底絕望,從而自殺。

近百年過去了,虛擬技術的種種詳細資料成為了新世紀的傳說。

人類自身是在不斷進化的,人類的心理承受能力、意誌力等精神指標都比百年前提高了百分之七百。隨著生命技術的發展,一個人隻要大腦損壞在百分之五十以下,都能死而複生。甚至連死亡這個名詞都已經成為傳說,隻有無聊到極點的人才會去嚐試。人類的平均壽命提高到二百三十二歲,如果不是法律限定,人類甚至半永恒地活下去。漫長的生命之旅中,人們開始尋求平常生活中所體驗不到的新鮮刺激。

於是,傳說中的虛擬技術複活了。

政府自然不會蠢到犯同樣的錯誤,他們為虛擬技術進行嚴格的分級。按年齡死板地分級已經不合時宜,一個新的名詞——精神力成為了分級的標準。

所謂精神力,就是一個人的心理承受能力、意誌力、理性思維能力等種種心理素質的綜合水平的總稱。擬真度不同的遊戲,需要相應的精神力才能進入遊戲。例如一個擬真度5%的Q版卡通遊戲,毫無血腥及暴力內容,需要精神力達到二百(這水平大致相當於一個十歲普通男孩)。而一個擬真度70%的遊戲,就需要三千的精神力(一個飽經風霜的八十歲成年人的水平)。不同的人,精神力也不同。

實際上,由於隱私權及技術方麵的原因。一般的遊戲公司,隻會測試玩家在麵對血腥暴力時的心理承受能力。具體來說就是,能否承受看見殺人、殺人以及被殺時的心理壓力及對疼痛的承受力。至於其它的理性思維能力、意誌力都不予以測試,因此這精神力和年齡的關係並不像一般人所認為的那樣緊密。某些常年玩血腥遊戲的二三十歲的少年,在遊戲中精神力甚至超過三千,而實際上最多隻有一千。有不少有不良心理傾向的人——虐待狂、被虐待狂、自虐狂——精神力也很驚人。