招魂對戰寶,用它錯不了!(1 / 1)

死亡陰影招魂大解秘(轉載)jwhf

自英雄無敵三發布以來,已經有了3個版本和數個補丁,其中這些新的版本和補丁不但消除了一些BUG,還在不斷的完善遊戲的平衡性。雖然英雄無敵的平衡性做的已經非常不錯了,但真要細究起來,確實還有不少地方值得改善。

首先來看看1.0版本,平衡性中爭議最大的就是塔城的小鬼了,隻要有錢一周內積攢出上千的小鬼實在不是什麼難事,這個現象在對戰中引起玩家的極大的不滿,所以很快就被打倒了。

到了1.2版本中,玩家的英雄在逃跑後再招回來時就隻有一支部隊了,而且塔城英雄的初始部隊也隻有30-40小鬼,這樣的話相對其他種族就非常合理了,大家也不能再大量積攢初級部隊了。可沒過多久,玩家的抱怨又來了,其他種族不能積攢低級部隊,但惟獨鬼族軍團例外,此族不但平時可以在戰鬥後得到不少骷髏,還可以把一些沒用的低級部隊給屠宰為骷髏兵,這樣用鬼族的玩家經常可以帶上數百的骷髏大軍,如果是打隨機地圖的話更嚴重,麵對滿地的大量一級部隊,在一兩周內搞出500以上骷髏並不是什麼難事。所以有越來越多的玩家喊出了口號:“打倒骷髏!”

玩家終於等到了這一天,隨著死亡陰影的發布,鬼族的實力也被大大削弱了,因為招魂特技在遊戲中是算法改變了,玩家再也無法隨意搞出一大堆骨頭出來了,這也是我今天所要說的,現在我們就來看看在死亡陰影中招魂特技是如何變化的。

死亡陰影版本中的招魂特技與英雄無敵之前的版本相差非常大,招魂特技的算法不再是以殺死敵人的總數來計算,而是以敵人軍隊中的每組部隊的數量來計算,而且HP低於骷髏的部隊是以其HP為計算基數了。下麵我來舉例說明:

1、對付HP大於骷髏的兵種的改變:

先舉第一個例子(招魂特技按30%來計算):當你殺死一組100個半人馬,得到的骷髏還是原來的30個,但如果這100個半人馬分成了3組(分別為34,33,33),那麼你隻會得到28個骷髏。為什麼呢?電腦是把得到的骷髏數按3組來分別計算,第一組為34*30%=10.2(取10),後2組為33*30%=9.9(取9),加起來就是28個,所以在打同一兵種時,部隊分開的組數越多就意味著你戰鬥後得到的骷髏數量越少。比如你殺一組50個槍兵可以得到15個骷髏,但這50個槍兵是這樣分組的,第一組32個,後麵6組都是3個一組的,那你就很不劃算了,因為戰鬥後你隻會得到9個骷髏,因為後麵6組都是這樣計算的:3*30%=0.9(取0),也就是說這6組18個槍兵你是白殺了。

看了上麵的數據後,用鬼用的多的玩家還應該可以看出來,在招魂特技沒升級到專家前,在野外戰鬥基本不會有什麼收獲。就拿一級招魂特技(10%)來說,原來你在野外殺50個槍兵至少還會還你5個骷髏,現在你可就慘了,假如這50個槍兵是這麼分組的(在實戰中經常有這樣的可能):第一組8個,後6組為7個,那麼在戰鬥後按每組來計算得到的數值都不會超過1,也就是說取值都為0,那麼你隻會在戰鬥後得到一個骷髏,這一個應該還是電腦友情贈送的,因為電腦的設定是戰鬥後最少也會有一個骷髏複生。

2、對付HP小於骷髏的兵種的改變:

打這樣的兵種就更不劃算了,因為計算數值不但要向上麵所講的要分組計算,還要按低級部隊的生命點數來計算。就是說把原來的計算結果乘以低級部隊生命點數後,再除6,這樣算下來你在戰鬥後基本得不到什麼骷髏了。

比如原來殺100個農民可以得到30個骷髏(按30%招魂技能算),確實是很劃算的買賣,現在變成了100*30%*1/6=5,隻有5個了,如果招魂等級低或敵人部隊再分組的話,經常隻能得1-2個骷髏。象在初期對付塔城大妖精或侏儒這樣生命點低的遠程部隊時會感覺很苦惱,往往都是得不償失。

不知道大家看了以上文字後有什麼想法,估計討厭鬼族的玩家一定在拍手稱快,而那些用鬼的常勝將軍一定會很鬱悶了!

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