劃分為:
力量:初生範圍為0到200點,影響負重能力,影響武者外功的物理傷害能力。
敏捷:初生範圍為0到200點,影響反應能力,洞察能力,影響身體的協調性以及遊戲中命中率以及閃避率以及動作頻率。
速度:初生範圍為0到200點,影響神經以及肌體的敏感度,與敏捷相關卻又獨立。影響移動速度。
體質:初生範圍為0到200點,影響血量和回血速度.抗性.體力等,影響人物體力耐力消耗,其他未知
精神:初生範圍為0到200點,影響法力的恢複速度,影響人物的感知能力,影響魔法道術等法術類技能的修煉以及法力攻擊力法術防禦力等等,影響人物耐力。
根骨:初生範圍為0到200點,影響人物生存韌性,對環境的適應能力,影響武者內氣的距離速度和內氣儲備的容量極限。影響回血回內回法速度,影響人物體力耐力消耗,影響基本屬性中的體質與精神加點引起的血量與法力變化量。根骨越高人的不但回血回內回法速度更快,而且每增加一定基本屬性點增加的血量法力越多。
悟性:初生範圍為0到200點,影響學習能力速度以及深度,影響智力所能接受知識的上限,領悟其他武藝的幾率。
福緣即幸運:初生範圍為0到200點,影響突發事件產生的幾率,影響意外收獲和損失的幾率。
魅力:初生範圍為0到200點,影響人際關係第一印象好感度,影響意外事件發生時解決的難易度。
每種屬性隻是數值表示,但是其基本單位是不同大小的。比如福緣200隻是說明其福緣好,幸運高,但並不與體質等屬性200相等。
人物的初生屬性值,除悟性,福緣,根骨,魅力四項,僅表示人物的該屬性極限可增長程度,而非初生即具備數值屬性帶來的影響。初生之際的起始點全為自身情況而定,根據經曆以及鍛煉學習,屬性才能逐漸獲得增長。
遊戲設定遊戲中人物各種數值的計算
世界中人物的內力鬥氣魔力靈力是由人物修煉的最好功法的好壞以及最好功法修煉等級層次決定的。
世界中人物的血量計算={(體質+根骨)x(體質+根骨)/10+等級x(體質+根骨)/10}+心法增加血量效果
人物的每秒回血速度=(體質+根骨+等級)/100+心法增加回血效果
人物的體力=(體質+根骨+等級)x10+心法增加體力效果
人物每秒回體速度={(體質+根骨+等級)/10}+心法增加回體效果
人物的靈力=(精神+根骨+等級)x10+心法增加體力效果
人物的每秒回藍(內力鬥氣魔力靈力)=(精神+根骨+等級)/100+心法增加回藍效果。
人物的基本物理攻擊力=(力量+根骨)x(1~2)/2+其它
人物的基本物理防禦力=根骨/2+其它
人物的基本法術攻擊力=(精神+根骨)x(0.5~3)/2+其它
人物的基本法術防禦力=根骨/2+其它
人物基本負重=力量x2+其它
等等屬性,與相應的裝備和職業有關。
一,係統啟動緝捕係統,要求有人報官,係統確認人物犯罪之後,對犯罪人物進行懸賞緝拿。有官府捉拿和懸賞玩家、世界警察(《世界》係統NPC)捉拿三種方式。捉拿歸案之後按人物所犯罪刑進行量刑懲處,或坐牢或殺頭。係統不會提醒被緝捕者(係統發布通緝公告的時候,被通緝者將收聽不到係統通緝他的公告)。
二,係統啟動複仇係統,受到他人侵犯傷害的人物(玩家與npc均可),有權向係統要求啟動複仇任務,動用自己以及自己關係網中的力量對傷害自己的人物進行合理複仇。
《世界》係統NPC的級數高、技能更強,是主腦設定的。
第20級才開始轉職,100級轉生,基本屬性(力量、敏捷、速度、體質、精神)分別增加50。可以等到250級重生,重生獎勵不祥。
人物能力以能力值和防禦值計算,遊戲裏能力在現實裏以1000000分之一強化,一般情況下防禦值更重要,防禦值是生命的保障,能力值是殺人的本事。
天晨一愣就這點東東,不過也好,算是知道一點多的了,以後的全憑自己摸索了。不過,看到眉開眼笑的小精靈,天晨知道在這個鍾的你問我答裏,這小精靈是越來越人氣化。
“喂,我說天晨啊,不浮生若夢啊,現在才是遊戲裏的重頭戲啊,現在開始選擇自身屬性,你是憑自己的實力呢,還是憑運氣啊。”小精靈陰聲陽氣的說話。你們看看,就這一個多種,天晨說了些什麼話,小精靈進化有多快?
天晨是什麼人?他怎麼能不相信自己的實力,即使是在他最為微弱之時?一個神,一個人的存在不就是無論在何時都不放下對自己的信心麼?