競爭的差異化開始體現在了影像畫麵上,各種各樣的題材被發掘了出來,利用現有的影像技術,許多遊戲在UR的世界內實現了與現實世界毫無二致的觀感,為了盈利,有些公司甚至鋌而走險,開放了World引擎內默認為關閉的涉及到分級要素的功能。
問題很快就出現了。
過於真實的影像讓很多玩家頓時沉迷於遊戲的世界當中,而由此引發的觸犯律法的事件絡繹不絕,現實與虛擬間的過於相似甚至對很多玩家的精神上產生了極大的影響,一如網絡遊戲剛出現的年頭,輿論上對於虛擬現實遊戲的聲討喧囂塵上,以至於後來那套直接影響了業界格局的法案的出現。
《虛擬現實遊戲管理條例》,這部在輿論壓力下誕生的法案直接明文規定,在UR遊戲中,遊戲角色與現實人物相對比之下的真實度須控製在50%以下,等於說各大遊戲開發商隻能將遊戲的風格定位卡通風格,不得有所越限。這一法案出台後,對業界的幾家大企業產生了巨大的打擊,原本將寶押在了作出最擬真遊戲環境的大公司們在這套法案下不得不暫停了手上正在運營中的項目,並且叫停了幾款大投入新遊戲的開發,損失不計其數。
而似乎早就料到了會變成這個局麵的NGE則在這場堪稱災難的事件中毫發無傷,一直穩定運營中的《紛亂》在此次事件後,市麵上第一遊戲的位置更加穩當了。其實即便是在限製法案出現前,《紛亂》自發行伊始,就已經牢牢占據住了遊戲王者的地位,NGE對於親手創造出來的World的把控,注定了競爭對手隻能在背後追逐他們的背影。
雖說NGE將World引擎授權給了其他遊戲公司進行開發,但是唯獨有一個最關鍵的功能,被NGE作為後招給留在了自己的手上。一般概念下,遊戲裏都是開發人員設立了一個個的目標和任務給玩家,讓玩家去達成,相當於是玩家單方麵接受著開發者定好了的遊戲方式。
但World引擎卻顛覆了這一傳統,依托著NGE多年來通過經營UR係統所搭建的強大的運算網絡,在《紛亂》的遊戲世界裏,存在著名為“Build(構築)”的體係,在Build這個體係下,NGE旗下所有的運算用超級計算機會24小時不間斷地對《紛亂》的遊戲世界進程進行分析,在玩家的用戶行為改變了原有發展進程時,重新構築出一套新的任務體係。
等於說,《紛亂》世界裏的進程並非由開發人員決定,而是由遊戲裏的全體玩家來推進的。
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對於Build體係,NGE甚至是以一種類似於“彩蛋”的方式埋藏在遊戲之中,直到遊戲正式運營了一段時間後才被玩家所發現。
《紛亂》正式運營初期一共開了兩組服務器,直到某天,在遊戲的討論區裏,2服的一位玩家發起了一個討論話題,標題為“2服的官渡之戰最後袁紹軍贏了,後麵的任務該怎麼做?”。該話題發起的當天,整個《紛亂》的遊戲裏和討論區都炸開了鍋。
因為在1服的世界裏,曹操軍按人們所熟知的故事裏一樣最終拿下了官渡之戰的勝利,而由於之後的大戰劇情還未開啟,所以玩家們一直認為遊戲的劇情會和曆史一樣推進。但在2服出現了袁紹軍獲勝的情況後,驚訝之餘,所有的玩家都開始好奇起了2服之後的世界會走向一個怎樣的劇情線路,又是否會出現和1區完全不同的裝備等等。
NGE在這時正式公布了Build的存在,引爆了這枚在遊戲業界深埋已久的深水炸彈。
玩家們徹底被NGE的策略所折服,越來越多的玩家趨之若鶩地加入到了《紛亂》的世界當中,畢竟由自己親手推動整個世界的變化這件事情,對於已經厭煩了開發者安排好的遊戲任務的玩家們來說,吸引力不言而喻。
在1服和2服的官渡之戰完結之際,伴隨著遊戲的一次內容,《紛亂》3服正式開啟。一部分激進的玩家甚至打算自一開始便對世界劇情的發展做出改變,在第一幕大劇情裏紛紛選擇加入了黃巾軍一方,遊戲初期的戰場上已經有了大規模的玩家間搏殺,一時間蔚為奇觀。
而周轉進入《紛亂》的時間,就是在3服正式開放的時候。