DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從裏到外劃分成幾個層次。一部作品也許隻采用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。
DnD最裏麵一層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對於遊戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂鬥羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。
換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20麵骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰鬥,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20system,就是以D20為核心的規則係統。D20system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20System的特點還包括基於等級的HD/HP係統,和線形增長的人物能力等等。
準確來說“D20system”的曆史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則隻有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲係統頗為相像。正式推出D20System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的“高級龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化後D20System逐漸成形。隨後WOTC又出了一係列的相關規則,包括D20starwar(D20星球大戰)、D20anime(D20動漫英雄)、D20modern(D20現代),也有OpenGameLicense(OGL,開放性遊戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20係統。所以大多數非官方的類DnD遊戲都叫某某D20,比如COCD20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20係統的合法出版物。
由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,采用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若幹調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若幹隨機成分與調整值。
當然,這仍然隻是表麵,更加核心的還包括那些“看不見的規則”,通常被稱為“XX係統”的東西,比如說屬性係統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業係統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能係統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形
式)逐步提升自己的專業技巧;法術係統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合製的戰鬥係統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DnD係統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進屋”這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這麼做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功
),那麼我也許要嚐試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不鏽鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,隻有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的“D20化”過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一發而動全身。
同為黑島公司出的《輻射》係列是不是DnD?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的
Skillsbase係統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰鬥流程乃至內部公式推算,《DIABLO》係列跟DnD的區別都隔了十萬八千裏。
DnD中間一層是各種數據和設定,也就是“這個世界有些什麼東西”。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實隻是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是“遊戲平衡度”。所謂數據,就是把整個世界所有在遊戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。這也是DnD的一個顯著特征,《龍與地下城》首先是個桌麵遊戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個遊戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。
數字化的過程必須同時兼顧三方麵:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的遊戲過程中;
遊戲性,在遊戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技遊戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定範圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DnD的初衷是作為桌麵遊戲來設計的,不像電腦遊戲那樣可以把大量複雜的計算交給計算機處理(但DnD的隨機數架構也為早期電腦遊戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DnD的發展)。
“elite的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100%*(1-exceptional的幾率)”(《DIABLOII》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦遊戲可說是小菜一碟,但是你讓桌麵遊戲的遊戲主持人查上半天表格再按幾分鍾計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式遊戲也用了跟DnD相類似的數據,比如《魔法門》係列就滿眼的1D6、1D8之類,但這隻是“一部分數據”相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標準,位麵、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經注冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被注冊過的獨有事物(其實20麵骰子也是,不過WOTC開放了D20的“使用權”),在開放性的D20OGL裏麵你看不到這兩種怪物存在。
你可以使用D20SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的遊戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和“神聖複仇者”。
有龍、有地下城,未必是“龍與地下城”;有地精、矮人和精靈,也未必是“龍與地下城”;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會“背刺”,法師要先休息才能準備當日的法術,也未必是“龍與地下城”——但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》係列裏跟它打個照麵。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一係列哥特式冒險設定。看到DnD的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。