21世紀的到來,國內外科技經濟都以迅猛的發展速度突飛猛進。而中國互聯網也在這發展的大潮裏,迅速成長了起來。網民人數與日俱增,而網絡遊戲作為網上娛樂方式越來越受到各年齡層網民的歡迎和追捧,而不玩網絡遊戲的人很可能會被周圍朋友笑落伍。作為一個新生的產業,網絡遊戲持續熱門起來了。
作為新的休閑娛樂方式的網絡遊戲,越來越受到網民的關注和青睞,並且作為新興產業網絡遊戲有著其獨特的自身發展規律和軌道。國內網遊市場發展現狀也具有很獨特的特點。
作為網絡遊戲的發展,是與網絡和計算機軟件和硬件的發展分不開的,隻有後者有好的發展才能更好的促進網絡遊戲的進一步提升和發展。因為首先,網絡遊戲無論是從開發階段還是到運行階段,對其所依靠的計算機的配置要求很高。最重要的是遊戲開發階段所使用的設備一般都是配置極高的、且帶有很先進的圖形加速器的工作站,而且對運行遊戲的服務器來說也有相當高的要求,否則肯定無法應付遊戲上市後眾多玩家使用時所產生的巨大負荷。而在另一方麵,作為網絡遊戲的消費者,玩家同時也要及時的更新換代自己的電腦,以便於更好的享受遊戲所帶來的樂趣。遊戲畫麵和效果越來越華麗,功能越來越強大。所以,在計算機方麵,基本沒有影響網絡遊戲發展的問題。
國內網絡遊戲的發展從這幾年來看,作為行業的主力軍,遊戲開發商的創新開發能力已經到了一定的瓶頸期,其結果就是在市場上反應出來的情況就是本土的遊戲產品很難和國外產品進行較量和競爭,一直是處於下風狀態。所以市場上一有新的網遊產品上市,大家很自然的就想到了是國外產品中國代理。當然,這和我國目前網絡遊戲市場的運營模式有著很大的關聯,國外產品在市場上占據主導地位,嚴重製約著國內網遊產品的開發和市場占有率。就拿我們的近鄰韓國來說,韓國目前有近1000多家開發商,我們在數量上就相差甚遠。而且製作水平和國外相差不多的就更是寥寥數家,在質量上相比差距就更是明顯了。
對於網絡遊戲的內容來說,主題一般有三種材料來源,一種是對流傳已久的神話、誌怪小說和文學素材進行加工和改造;第二種是用想象虛構一個全新的故事結構,也就是天馬行空的想象出全部遊戲裏的框架場景,沒有任何曆史根據可查,純粹是一個幻想出來的遊戲世界;第三種就是競技類遊戲,把流行全球的運動製作成遊戲,讓玩家身臨其境的去體驗。以現在市場上正在運營的網絡遊戲為例,第一種遊戲內容目前是我國遊戲生產廠商的不二首選。由此及彼可以想到,可以把我國浩如煙海的神話、經典文學作品通過誇張的想象進行加工和改編,用另一種角度把大家了解、熟悉的故事鑲嵌進遊戲中,這樣的方式讓廣大玩家在熟悉故事主題的同時也體驗到新鮮感和不一樣的感覺。所以,從網絡遊戲材料挑選的方麵來看,我國發展網絡遊戲的條件是相當的優越,但是要看如何去發掘和開發了。
而對於第二種故事結構的遊戲製作方式,歐美在這方麵已經搶占先機,占盡優勢,並且歐美方麵不僅電腦技術方麵處於領先地位,相比之下在創意方麵也比我們能想得多一些,能夠放飛思維,沒有約束的創造網遊主題。創意思維方麵的不足取決於東西方文化差異和曆史的差異,並不是創作人員的能力差異,所以在創意思維這方麵來說國內外遊戲廠商還是有一較高下的機會。因此國內遊戲廠商要立足在這方麵有所突破的話,就必須甩掉約束,拋開固有思維,用創意去打動廣大玩家,衝出一條路來。用創意思維來配合遊戲製作水平的提升,探索出一條適合於本土網遊走的道路,與國外網遊產品一爭高下。
第三種競技類遊戲是我國本土網絡遊戲的拿手強項,我國有著豐富多彩的群眾競技類遊戲,在人們的日常生活中有著很大的影響力。聯眾世界在這方麵就做得很是成功,他將人們平時麵對麵的遊戲移植到了互聯網上,讓天南海北的人們在一起打牌、下棋輕鬆娛樂益智其樂無窮。競技類的遊戲不在意情節或者發展的過程,它隻關注結果,和實際操作時的鬥智鬥勇,是這類遊戲的兩大主要關注點。和前兩者遊戲內容對比來說,競技類遊戲容易上手,適合各個年齡階段的玩家,並且帶有很強的益智因素,所以深受廣大玩家的喜愛。