第98章、遊戲存檔(2 / 3)

比起隻要自己有錢,就有辦法解決的第一個麻煩,這第二個麻煩,也就是雲遊殿的技術水平問題無疑更加棘手與現實。

技術這東西需要日積月累,想要憑借對未來信息的了解一蹴而就或者彎道超車,遠沒有自己想象的那麼容易。

家用機區別於街機遊戲的一個關鍵,便是遊戲流程開始變長。如“勇者鬥惡龍”、“最終幻想”這類RPG遊戲便是典型代表。

早期遊戲的通關流程非常短,因為剛起步的家用遊戲主機的遊戲模式還沒有擺脫街機遊戲模式的影子。進行一盤完整的遊戲通常隻需幾分鍾或是幾小時,因此玩家並不需要在遊戲中途“休息”。

但隨著遊戲業的發展,遊戲作品的內容更加豐富,通關流程也越來越長,玩家不間斷地一次性打通一款遊戲變得極為困難,於是就出現了在退出遊戲之後依然能夠保留上一次遊戲進度的實際需求。

等到三四十年後,甚至沒有存檔功能的遊戲才是少數。

網遊、手遊這些類型更是基本離不開存檔功能。隻不過他們將“存讀檔”的概念淡薄處理了,讓玩家感覺不到自己有進行過什麼存讀檔操作。

一般認為,最早能使用保存遊戲進度的正式遊戲是《塞爾達傳說》。但要刨根問底的話,在塞爾達之前也有使用卡帶進行保存的遊戲卡,比如《Pop& Chips》,隻不過好像是使用5號電池而不是後來的紐扣電池。

《塞爾達傳說》之所以能夠保存遊戲進度,其關鍵倒不是卡帶裏塞了什麼電池,而是在於FC磁碟機(FC-DISK SYSTEM)本身。

相對於傳統卡帶而言,磁碟具有容量大且支持數據擦寫的優勢。盡管磁碟機作為FC的周邊身份出現,本質上是為了緩解卡帶造價上升的問題,但在另一方麵也順便解決了遊戲存檔的問題。

但磁碟機這個玩意,加藤榮治是不可能去搞的,哪怕任天堂當年麵臨的問題到他這裏已經是近在眼前,目暮宏跟上村雅之在最開始便有建議他開發磁碟係統。他也完全不打算去折騰這玩意。

從今年開始,家用電腦將會進一步開始普及化,這就造成了遊戲卡帶所需的半導體價格不斷飆升。

而卡帶ROM本身又存在著容量小和製造困難等致命缺陷,隨之引起的中古買賣也嚴重影響到了遊戲產業的發展。

因為遊戲卡帶現在基本都是賣1萬日元左右的,而不管是前世的FC還是今生的MFC主機,售價也才14800日元。

兩張遊戲卡就比遊戲機本身還要貴了。當然,這主要還是遊戲機定價便宜了。但也不能說這卡帶就賣得不貴了。

一些遊戲買回家玩通關幾遍就膩了,那怎麼辦?在霓虹這邊有著相對完善的中古貨回收店鋪,玩家可以將這類玩膩的卡帶賣給這類中古店,從而回血去買其他的新遊戲。

一些囊中羞澀,又不介意玩二手貨的玩家,也可以去這類店鋪以低價購買遊戲卡帶。

站在玩家的角度,這類中古店無疑是雪中送炭的存在。但站在遊戲公司和雲遊殿這種平台商的角度,這類中古市場的存在就相當棘手了。

因為這種二手市場勢必會影響到遊戲的總體銷量。而站在遊戲公司的角度,那肯定是恨不得每個玩家都人手三份同款遊戲,買回家去遊戲用、收藏用、傳教用啦!

另外這樣的買賣也不會重複產生權利金收益,對平台商來說也很頭疼。事實上,加藤榮治就不止一次看到那些中古店,因著MFC遊戲卡帶的銷售而生意興隆的場麵。

這種情況下,即將出現的半導體價格上漲,就更是雪上加霜了。

曾經時空中的任天堂對如此種種的危局並非毫無所見,山內溥為此和高層人士多次開會探討對策,最終決定采用一種全新的媒體取代卡帶。

當時日立等會社已經成功開發出了數據讀取速度每秒3000轉的通用規格大容量磁碟媒體,但是任天堂卻試圖以獨自規格繼續掌控遊戲產業的主導權。

結果上村雅之所轄的第二開發部與一家關西小型會社共同研發了獨自的磁碟格式,該磁碟的最大容量為2Mb,數據讀取速度僅有每秒330KB。