第一章 《冒險遊戲》(1 / 2)

“虛擬的現實讓單人冒險變得很難,能適合的職業不多,盜賊本來是很好的選擇,但是召喚師看起來也非常不錯,就是跟玩家發生戰鬥就比較麻煩。。。。。。”我取下遊戲頭盔,伸一個大大的懶腰,活動一下身體,興奮的感覺讓自己不禁喃喃自語著。公測已經結束,數據也已經清除,可是咱還是利用短短的一個月時間,熟悉了遊戲,體驗了一些遊戲的規則,當然也掌握了一些遊戲中的秘密,現在還是出去先填飽肚皮再說。

本人姓黃名子然,今年28了,幹過3年的銷售,2年的人力資源管理,然後開始遊戲職業玩家生涯,迄今已3年。自從走上職業玩家的道路,我就不再跟以前的朋友、親戚聯係,連自己的家裏,我都非常少聯係,我不想讓人找到我並且拿著刀架在我的脖子上,最終成為別人的附庸。《冒險》遊戲公測以後,我取出自己幾乎所有的積蓄一次性買了一套小小的住房,感謝現在城市裏人情的冷漠,沒有人會在意你隔壁住了什麼樣的人,我就安心地準備我的《冒險》大計。

虛擬及人工智能技術的發展,在軍事方麵的應用後很快就轉向經濟領域,建立一個龐大的虛擬網絡來取代原有的世界網絡,以《冒險》遊戲作為部分搭載平台的設想可謂宏大,純國有長城企業發行的《冒險》遊戲,誰都可以看出背後國家的影子,以虹膜、DNA檢測、體形辨析等敏感技術的使用,導致現在政府還在跟其他國家在艱苦談判。這年頭的華夏人還真是幸福,誰叫其他國家沒有那麼成熟的技術呢,來啊,求我們啊,你在那邊求的時候,咱已經享受上了虛擬的快樂。怪不得以前看A國人覺得不爽,原來咱總是在別人後麵才能享受到,現在也輪到咱華夏人爽爽了,等他們再進入的時候,咱已經級高、裝備好、技能熟。不服?咱武力解決。。。。。。

吃完飯,登陸《冒險》的論壇,看裏麵在狂吵、狂頂,都是在討論遊戲的各種技巧,當然,也有人在討論遊戲的一些規則。

《冒險》中隻能建立人類的人物,而且人物隻有四種屬性:

力量:對應攻擊能造成的傷害和人物負重;

敏捷:對應攻擊的速度、命中和人物的靈活性;

體力:對應人物的生命值和耐力持久;

智力:對應人物的魔法值或內力值。

遊戲裏麵除幫派、團隊等組織關係外,另有兩種重要關係:信譽度和親密度。信譽度是在冒險的交往和交易中產生,是對於各人行為的判斷依據,信譽度越低,得到任務、交易的機會越少;親密度最高為9顆星,一般是不可能達到的,要是你跟怪獸能達到9顆星,那麼,這個怪獸就能為你所用;而男女間的親密度決定了遊戲內XX的可能性,是關係到xing福的重要指標。

《冒險》遊戲的轉職限製不知,在公測中,由於經驗值調升極大,有人最高升到3轉以上,當然轉職前後實力相差不小,但是提前轉職跟滿級100級轉職差的就是每5級的一個屬性點和每級加的生命和魔法值,其他沒有差別;《冒險》的死亡懲罰就是掉落身上全部裝備,並且等級歸零,一定幾率掉落一項最高等級技能,但是不會掉落最基礎的技能,所以對於基礎技能的掌握和應用就最為重要。死亡以後,在最靠近的城市複活,不再回新手村,當然你可以設置在自己家裏複活,但是前提是你能獲得房子。房子的等級分很多種,最高等的貴族房子對財產的保護性最好,成為貴族,那麼你需要獲得爵位。。。。。。

《冒險》的技能除不可升級技能外,一般都有初級、中級、高級、專家、大師、宗師、大宗師共7級熟練度,這裏的問題出在初期一般等級上去了,技能熟練度漲滿還遙遙無期,而有些技能在轉職後會被新的技能所覆蓋,導致技能加成的效果減少。所以學單項專精還是學多項配合,取舍之間比較困難。而且《冒險》遊戲的口號是:在學習中不斷成長。後麵的話沒說,學習是要收費的!華夏以前怨聲載道的教育收費體製在這裏被學得青出於藍,對於某些技能在每一次的增長過程中都要收取培訓費用,比如我準備練的煉金術,技能每增長一級就要收一次的錢,不然技能熟練度不再增長。

《冒險》的主職分為:戰士類和法師類,每一類分支眾多,例如戰士類包含了戰士、盜賊、弓箭手等;輔助職業都是生活類,象鐵匠可以維修/打造裝備,配合戰士不錯。主職和輔助職業一人隻能分別就職一項。。。。。。

我本人認為遊戲規則裏麵最重要的規則就是:契約。遊戲訂立了很多的契約範本,隻要你拿來稍微修改就可以應用,契約有強製作用,當然係統也會收取費用。比方說你跟玩家簽訂了雇傭協議,裏麵規定了雇傭期間所有收益歸你,那麼該時間內被雇傭方所得到的東西全部屬於你,不會被惡意占據。

其實這些東西就我的看法是:你準備是玩遊戲還是準備讓遊戲玩你,用一句話來概括:是非成敗,惟心而已。

三天很快就到,再次登陸《冒險》