玩物立誌係列之二
——關於電子遊戲的一些回憶
曾經有一天早已記不得是哪一年
我們開始喜歡說從前
說起從前仿佛沒好遠
想要說清楚卻又怕沒時間
說從前
天總是望不穿的天
路總是走不盡的遠
想要的總得不到
卻也從來不知道什麼叫做抱怨
——候德健《歌詞1983》
最近,我也開始喜歡說“從前”,看來是真的老了。其實,隻是想說說從前打電子遊戲的事兒,順便再做一次無聊的回憶。我的童年未必算是快樂的,但從這些故事說起,對我便是挺開心的回憶。再一次套用熊哥的話講,就是微斯GAME,童年一定更加難過。而且,我似乎也比別人更有理由去感謝這些遊戲,因為別人是玩物喪誌,而我可以說是常常玩物立誌——我是先由《忍者神龜》知道了米開朗基羅,先由蔡誌忠漫畫讀完了《道德經》,先由《唐伯虎點秋香》而知道了祝枝山,先由一本叫《俠骨杜心武》的小人書會背了《遊子吟》……而且,我還因為想玩《仙劍奇俠傳》而央求媽媽買了進而學會了用電腦,因為玩了《軒轅劍》而知道了兩千多年前我們這片國土上曾經有個思想家和軍事家叫墨子,知道了墨子有個弟子叫禽滑厘,至於禽滑厘曾被墨子派去帶了三百人守宋城,這還要之後看了魯迅的《故事新編》才知道,至於要真的發現《故事新編》是好得不得了的書,那可就是不久前的事兒了。又扯遠了……
當然,我的少年時代沒受過太多教育,並不是個好例子。然而小孩子學會東西,哪一個不是因為覺得好玩,小孩子學畫畫也好,彈鋼琴也罷,背唐詩也好,要是他不覺得好玩,你怎麼逼迫他也沒有用,隻是給他平添痛苦,就算勉強學了點皮毛,比起暗暗留下的心理陰影來,也大不值得。可是現在太多受或沒受過教育的大人不懂得這道理,白白以自己曾經未遂的願望,和因為對這個被達爾文的優勝劣汰理論籠罩的世界的恐懼,去冷漠地摧殘掉人生最寶貴的東西之一:本該無憂無慮的童年。
豐子愷說,兒童“怖於晝夜更替,怪於人之生死”,是最敏感的人類,所謂藝術家,實際上也就是保持著童心,就像兒童般會“把所騎的竹馬真誠地當成是高頭大馬”的人。也就是說,會把創造出來的——畫出來,寫出來,拍出來的——世界真誠地當成是真實的世界。即使不是藝術家,隻是有藝術心靈,能夠欣賞藝術作品的普通人,其實也是這一類,隻不過沒有表現技巧而已,但心靈上並沒有分別。
這和遊戲的形式,不是很相似的嗎,騎竹馬是遊戲,和布娃娃說話是,打電玩也一樣是,侯孝賢的《童年往事》裏,小大師和孩子們彈玻璃彈珠,到了回憶童年往事的《候孝賢畫像》(阿薩亞斯拍的紀錄片),朱天文家門口的小孩子們在玩電動車,時代變了,可是小孩子沒有變。所以後來我看到極為粗糙弱智,而卻風靡了我們的童年的日本科幻劇《恐龍特級可賽號》時,我也不忘了提醒自己:童年時看到幼稚的故事,仍然會覺得神妙,並不是因為孩子的分辨力差,而恰恰是因為孩子的想像力發達,看到的是一點點,想到的卻是關於一切,而成人自以為聰明,往往卻隻能夠接受他人所給予的觀念,所給予的價值,所給予的想像力……其實,我們並沒有自己認為的那麼偉大,就像楊德昌說的:這個世界沒有人知道自己想要什麼,你隻要很認真地告訴他應該怎麼樣,他還會感激你呢……
我們孩童的時候,看著一小方屏幕,把粗糙的動畫真誠地認為是另一個奇妙的世界,如同我們今天,可以為藝術作品中實際上不存在的人物的命運而悲喜。遊戲之於小孩子,正和藝術品之於藝術家一般,使他們暫時脫離這個苦難深重且不知所雲的世界,得到片刻的快樂和安寧。
如果像小資們說的,當你在辦公室的窗子裏看到藍天,在上班的路上看到星星,還是能夠激動,說明你尚且沒有被這個繁忙的世界徹底奴役的話,那麼如果你有時還喜歡搞一些無益於現實的娛樂,也大概可以說明你還沒有徹底的蒼老吧。
一、童年往事
人說,電影是人類睜開的第七隻眼。如果說電影是包括了文學,繪畫,音樂,戲劇等等的一門綜合藝術的話,遊戲作為另一門更新的綜合藝術,則甚至還包括了電影。當然,人們認為遊戲太通俗粗淺,孰不知戲劇、電影剛問世時,本身也都是極低俗的娛樂方式。有人說遊戲的功用是娛樂,電影何嚐不是,就是今天的電影,七八成不還隻是給人消磨時間的,並不比遊戲高明多少。
如果說電影是第七藝術,遊戲就是老八。當然這不是我說的,早就有人說過了。
不過,這都是今天,還有未來的事情,在我們小的時候,在那個把任天堂當成天堂的時候,可並不是這樣。那時就像電影剛剛麵世的時候,還隻是放在街上作為雜耍的功用。
玩紅白機是最早的事情,當然家裏肯定不給買,於是借了來玩,最早的經驗已經記不得了,駱駝蹦蛤蟆跳式的《魂鬥羅》和《超級瑪麗》是我所不擅長的,這也導致了我後來的玩遊戲並未走向動作類,就如同少年的我打架不成所以後來成了一個“文化人”一樣(相反,風哥因為幼時打遍幼兒園無敵手,後來就成了武術冠軍)。我也曾經對那些更為華麗和奇幻的街機遊戲耳熱心跳過,但因為家人的打壓和沒有零花錢、資智駑鈍等多方麵的原因,我最終沒有在那裏安營紮寨,當我終於被允許進出那些地方的時候,我已對那些遊戲興趣不高。
我現在還記得一些畫麵,但叫得上名字大概隻有《雷龍》和《三國誌》少數幾個名字,還喜歡一款俗稱“紅帽”的動作遊戲,因那裏麵有恐龍,現在想,那是遊戲版的《侏羅紀公園》。還有一個街機遊戲裏有異形,應是從雷德利·斯科特的《異形》裏衍生出來的,那些異形殘殺人類的畫麵著實嚇到了小孩子我,想想長大後看到電影版中小異形破體而出的驚懼也不過如此。(後來我又是先玩到了《星際爭霸》後才看到了保羅·範霍文的《星河戰隊》,順序完全搞反了)。
也依稀記得一些在那空氣混濁的遊戲廳裏,因為技藝高超而被奉為英雄的孩子,我現在想起他們,大多在家長眼裏不是好樣板,但我卻覺得,他們其實都是些智力很高,思維很活躍和不羈的人,可是因為環境和性格的緣故,也許沒有機會去開發那些智慧,用到真正對人生和世界有益的方麵,其實是很可惜的。因為我長大後性格有改變,打動作遊戲的水平就有長進,因此在這方麵很有感觸。
直到一些有故事性內容的遊戲出現。《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》最早的紅白機版都是日文的,我沒有興趣,最早改變我玩遊戲觀念,也是真正讓我喜歡上打遊戲的應該是《吞食天地III》吧,其實就是《吞II》的漢化版,但漢化的水平算是比較高了,現在還記得關羽和張飛重逢時“歡喜無限,連飲數日”,還有關二離別許昌時被門衛攔阻,他質問“如此,你比顏良文醜如何?”比起後來《三國誌英傑傳》被譯得張口閉口“請多多關照”的日本鬼子腔(當然我知道原文就是這麼爛),《吞III》的文采值得我們懷念。
但可惜,我並沒把這遊戲通關過,因為卡帶的問題不能存盤,我有次獨自在家從早打到晚上,隻玩到赤壁之戰,而後媽媽下班,一怒之下拔了電源,於是又功虧一簣。去年我在網上找了一個下載,重玩了一次,但也隻是玩到赤壁之戰終於又放棄了。日本人真誠地喜歡《三國》,也真誠地喜歡曹操和諸葛亮(我曾去過五丈原,被那裏的工作人員誤以為是日本人,因為去那兒參拜的大部分是日本人),也真誠地往自已臉上貼金,孔明要借東風,還要東渡扶桑去找一本魔法書。可是我們又好說什麼呢,我們中國人要玩三國遊戲,卻要玩日本製造的,慚愧。難忘的還有那裏麵畫的曹操,披肩長發的大背頭,雖然和我們的理解很不同,非奸雄而是梟雄,但不得不說:怎一個酷字了得。
真正通關的經典,還是三國題材,不過是戰略的,《三國誌II霸王的大陸》,光榮公司出品(KOEI),為此我還專程買了一盤卡帶,大約用的是藏匿的壓歲錢,約80元。這是真正的紅白機經典,到現在我還覺得它是三國戰略遊戲裏最出色的之一,因為它的理念最好,戰爭畫麵時是戰棋模式,兩支部隊交鋒時則切換為即時模式,雙方攻城或野戰。武將的武力和等級非常重要,呂布式的猛將幾乎可以一人橫掃對方的全隊人馬,而隨著等級的提高,步兵也逐漸升級為強大的弓兵和騎兵。另外,這一款三國誌對智將的智力是很尊重的,不像後來的三國誌,IQ基本上就是擺設,龐統,周瑜,司馬懿等人的“連火”雖然畫麵粗糙,卻大有火燒連營,火燒赤壁,火燒葫蘆峪,火燒藤甲兵式的威力(原來《三國演義》寫的就是“殺人放火”啊),而智商最高的孔明先生更可施展“奇門遁甲”之計,把敵將遁在原地自己損兵,對付智力低下的武將更是如探囊取物,反掌觀紋一般,足以讓對方欲哭無淚。
可惜的是,後來的三國誌愈來愈精致,但再沒有一部能延續此一經典思路。電腦的《臥龍傳》與之類似,也是半戰棋半即時,但操縱性和趣味性卻遠遠不如,徒然畫麵精美而已。可見想法比技術重要——從來都是黨指揮槍,沒有槍指揮黨的。
最早接觸到的一款台灣製作的RPG遊戲,是紅白機的《封神演義》,可以說是為後來玩《軒轅劍》之類的遊戲打下了伏筆,記得這款遊戲甚為函默,所以玩時基本不錯過一句對白。還記得其中有一些妙語,如在地獄中有鬼魂說:“鬼有什麼可怕?最可怕的是惡人的心!”這句話由成年人聽來,就像長大後再看《殺手萊昂》,另有一番感動。
應該一提的是,那個時候有一本雜誌,是我們當時的重要精神食糧,叫作《GAME集中營》,後來估計是刊名被哪個倒黴催的家夥給告了,於是改成了《GAME風景線》,大號《電子遊戲軟件》,我現在還記得它陪伴我們度過的那些歡樂時光。記得編輯部的諸位同仁,回信從不超過二十字的龍哥,素不識路、人稱“良牙君”(和我一個綽號)的格鬥高手阿KING,出招甚邪、“阿KING亦憚之”的特工黃(一個憚字說明了大家的文化水平還是很高的),“每月一文”的作者軟體動物(電腦遊戲作者,極度函默!),貌似忠厚,給人當槍使的老D,感歎胡子長在頭頂就好了的主編薰風,還有一位年輕漫畫家給他們畫的樣子,以及講述編輯部故事的“電刑室手記”。當幾年之後,我因機緣成為一本類似形式的半娛樂雜誌的編輯,慢慢也開始有被讀者記住名字後,我有一次路過書攤,還忽然想起來問有沒有《電子遊戲軟件》,買來看,已沒有當年的感動,舊人大多已離去。真像那句話說的,人生離合,亦複如斯。
孩子是最善良和真誠的,我做編輯時也常見到,可惜這真誠並不是總能得到珍惜,所以孩子們總會長大。“電刑室手記”是當年最受我們歡迎的欄目,頗能創造流行,比如有讀者來信,問“訂全年雜誌要多少鐵?”,於是我們也開始把“錢”叫作“鐵”(雖然還沒有達到視金錢如糞土的境界,但視錢如鐵,境界也滿高了)。電刑室裏還有一個段子,忘了是誰很壯烈地說了一句:“寧教天下人負我,我不負天下人”,特喜歡,於是拿來當座右銘。長大後才發現,侯孝賢年輕時座右銘也是這一句,令我十分的不敢當,真是英雄狗熊,所見略同。
當時還沒有網吧,隻有電腦室可以上機或打遊戲,我初次見到的電腦遊戲是《三國誌IV》,亦是經典,還記得第一次玩時在機房裏,還是在哈爾濱某大學裏,被使臣與君主間的對話逗得前仰後合不能自控時的傻樣。後來的三國誌很少玩了,孟起兄說最好的是《三國誌VII》。
那時候電腦開始準備進入千家萬戶了,很快我也擁有了一台,不過那時對於我們的家庭條件來說,媽媽買電腦給我純粹是一種溺愛縱容和智力投資式的希冀,第一台電腦沒有硬盤和聲卡,486DX66,隻有軟驅和4M內存,我開始學DOS,到處找電腦遊戲,開始隻能玩1.4M以下的,後來學會了虛擬硬盤,可以玩2.5M以下的了。我把《三國誌英傑傳》的動畫和聲音文件刪掉,使之不到3M,拷到虛擬盤中玩,玩完再把存檔文件拷到軟盤上保存,開始時電腦水平精進,都是遊戲玩出來的。《英傑傳》的故事弱智得很,好的是戰鬥程式的設計,兵種的設定和相克,非常精彩耐玩,對我來說和下象棋的樂趣差不多——步兵相當於卒,騎兵相當於車,弓兵相當於馬,投石機相當於炮,當然電玩變化更多,所以在棋手裏,“深藍”能贏卡斯帕羅夫,中國象棋在國際上名氣不大,要不估計胡榮華也早被“淺綠”什麼的戰敗了。隻有馬曉春李昌鎬們,也許今生還看不到圍棋的至尊寶座,會被電腦人們搶去,這是另一個話題,最後再說吧。
後來的《曹操傳》、《孔明傳》,都是《英傑傳》的加強版,但本質上沒有太大的區別。日本人做的三國遊戲雖好,但總是失卻了原著的神髓,我還是希望能早日看到中國人的三國遊戲經典。以前中國一公司做過三國即時遊戲,出了兩部後還是因為發行失敗而夭折了,這兩部就是《官渡》和《赤壁》。我還記得《官渡》的宣傳語是:“假如你是曹操,你能否以少勝多,重現曆史的輝煌?假如你是袁紹,你能否以多製少,改寫曆史的篇章?”《赤壁》比《官渡》成熟很多,但操縱性比起《紅色警報》、《帝國時代》等來還是要差得很遠。另一款與之類似的是一套模仿《征服與毀滅》的遊戲,號《血獅》,最後被證明是一個大笑話。這名字起的,有點像《中國可以說不》了,兩個笑話殊途同歸。
至於日本戰國的遊戲,隻玩過一點,名字記不得了,那時認識的人物還隻限於武田信玄和上杉謙信,相對於勇武的武田信玄,我更傾心於儒雅些的上杉謙信。後來看到關於兩人的電影,隻有一部《天與地》,講武田信玄的卻是大大有名,就是黑澤明的《影子武士》。
二、中國往事
中國往事,是我和好多朋友最愛的徐克的《黃飛鴻》的英文譯名,其實不是很恰當。但有一類遊戲,卻恰好可以用得上這個名字。
在前麵我扯了一點老八之類的混話,可能很多人會不以為然。對於不懂英文,眼界狹小的我來說,能支持我有底氣的講這句話的,僅是中國的一個遊戲公司,那是一個蕩氣回腸的名字:大~~宇~~……大是大宇的大,宇是大宇的宇。大宇是台灣的,玩大宇的遊戲,你會覺得大陸這幾十年對文化的態度,不可能不是反~動的,否則對中國文化的了解認同和熱愛,怎麼會在那個被認為是一心要獨~立的小島上體現得那麼鮮明,那麼得讓我們慚愧。真是像李建複唱的一樣:雖不曾看見長江美,夢裏常神遊長江水。雖不曾聽見黃河壯,澎湃洶湧在夢裏。而真正擁有這些美好的我們,卻反不知道珍惜……
是《天龍八部》和《仙劍奇俠傳》一起令我們對大理充滿了神往,那座風,花,雪,月的城。
我現在仍然覺得《仙劍》是最出色和最經典的中文RPG,盡管我已玩到了全部的《軒轅劍》,以及漢堂的《幽城幻劍錄》。
也許在劇情的設計上,《仙劍》不夠複雜多線,也有瑕疵,但它仍然可以說是最好的,沒能被任何一部後來者超過。它也是所有中文RPG中最具古典主義氣質的一部,同時它又是浪漫,唯美,神奇,厚重,和天馬行空的。雖然它隻有320X200,256色,卻可以在現實層麵上營造出真正的中國古典文化美學氛圍,在幻想層麵上還原幾千年來中國人對於神話世界的想像和神往。
忘不了那些景象。飄浮於雲端,白雪漫漫,壁壘莊嚴的蜀山劍派;還原中國古典建築風格的庭院;落紅飛去的桃花源;在雨水中重生的大理城……
忘不了那些人。“禦劍乘風來,除魔天地間”般落拓,最終卻仍要感歎“殺盡了妖魔,卻度化不了人心”的酒劍仙;在出場時柔弱令人憐惜,而最後卻變得莊嚴神聖,宛如其母的趙靈兒;固執的劍聖,忠誠的石長老,淒美的蝶仙……
忘不了那些事那些話。
李逍遙回到童年,把一把木劍送給童年的自己。
靈兒的母親問逍遙:即使他並非人類嗎?逍遙則回答:我的靈兒是人間的仙女,她當然與凡人不同。
逍遙看到被鎖在石柱上,已化為蛇身的靈兒,忽然想起一切,他喊道:對不起,靈兒……
既不回頭,何必不忘,既然無緣,何需誓言,今日種種,似水無痕,明昔何昔,君已陌路。
念完,趙靈兒流下淚來。
後來我在敦煌壁畫上,看到三頭六臂的不動明王,人身蛇尾的女媧氏……我先想到的是《仙劍》的故事。
《仙劍》大概我玩過十遍。也許今天的我會對這樣的故事和想象有新的感悟,它究竟緣於什麼,這波瀾壯闊,神奇如斯的世界,這遙不可及,淒美壯麗的悲劇,是來自於人的生命必然的局限和缺憾,還是某些影子,某些對生命的另一種方式的向往。我們人類是卑微的,也許人類最偉大最有價值的一些創造,竟是來自這一些卑微吧。
如同當你有時凝視天邊變幻的雲朵,你也許有時會理解:那些被以種種方式記錄於中國文字之中的,古代中國人對蒼茫世界的敬畏,和試圖認識自我的願望;理解屈原對天發問的悲壯,以及企圖乘風而去,遨遊穹蒼的癲狂……
大宇的另一經典中文RPG《軒轅劍》係列,個人認為最好的,是其中的《楓之舞》,《天之痕》和《蒼之濤》三部。
現在有朋友玩RPG,我還是會先向他推薦《楓之舞》。
大宇的蔡明宏魔頭說:“楓之舞”並不是說楓葉飄落的樣子,而是指戰場上萬支旌旗飄揚時的景況。
曾經一度認為《楓之舞》比《仙劍》更出色,隻是後來改變了看法,《楓之舞》是可玩性更高,亮點更多,但整體性遠不及《仙劍》,即是佳句極多,然以佳章而論則稍遜。《楓之舞》的成功,類同於金庸在《天龍》《神雕》《鹿鼎記》中做的一樣,把曆史與想像相結合,把主人公的故事置身於本就波瀾壯闊的曆史當中。迷戀曆史的人,無不認為曆史比小說更打動人,而在曆史中再加入小說的成份,顯然更具吸引力。
對中國神話世界的表現,已在前兩代《軒轅劍》中打下了基礎。而《楓之舞》在人物、劇情方麵的設計,則使其成為真正的經典。
主人公一行被困墓中,衝不破鐵門,公輸般讓主人公去找一塊西域紅石的陪葬品,找到後把紅石裝在機關人身上,墨子笑道:你要用那個了嗎?接下來的畫麵嚇了我一大跳……玩過《楓之舞》的朋友,恐怕都不會忘記罷。